目标
- 强化面向对象设计
- 体验使用pygame模块进行游戏开发
实战步骤
- pygame 快速体验
- 飞机大战 实战
确认模块 --pygame
- pygame 就是一个 Python 模块, 专为电子游戏设计
- 官方网址:https://www.pygame.org/
- 提示 : 学习第三方模块, 通常最好的参考资料就在官方网站
安装 pygame
Linux 版本 (需要提前下载 python3 和 pip), 终端命令
$ sudo pip3 install pygame
windows 版本 (需要提前下载 python3), 终端命令
py -m pip install -U pygame --user
验证安装
Linux 版本
$ python3 -m pygame.examples.aliens
windows 版本
py -m pygame.examples.aliens
注意 : 在使用 Pycharm 使用 import 导入 pygame 的时候,需要重新设置一下 project interpreter (项目解释器)
注意:
-
上面的方式,我并没有试,只是视频搬运工
-
说一下window的安装过程:
- 直接使用pip install pygame试不行的,而且网上大多数人说的也都是不行的
- 使用安装包也是有问题:
- WARNING, No “Setup” File Exists, Running “buildconfig/config.py” Using WINDOWS configuration…
-
这样得话,我就放弃了两个方式了。然后,我就百度,看到了下载wheel文件,然后离线安装得过程,谁知道下载又浪费了我一上午得时间,虽然,只有4M多。注意根据自己得python得版本,系统版本下载对应得wheel文件,地址:https://pypi.org/project/pygame/#files 。然后,找到,下载到本得wheel文件,执行pip install 文件名就行了,回头我会发出我得csdn得这个文件得链接
-
验证安装成功,C:**>python -m pygame.examples.aliens
pygame 1.9.6
Hello from the pygame community. https://www.pygame.org/contribute.html -
最终效果
-
当我们在pycharm里面,引用pygame的时候,又报错了,这是因为,我们在pip install 安装的时候,是安装在了,python/lib/sit-package的目录里面了,项目里面并没有,网速好的话,在setting,选择相应的项目,在本项目里面,下载也行。从python里面,复制两个文件到项目根目录也可以
-
这个时候,在引用pygame就好了。
基础语法得部分:
项目准备工作
- 新建飞机大战项目
- 新建一个**.py文件
- 导入游戏素材图片
游戏的第一印象
- 把一些静止图片会知道游戏窗口中
- 根据用户的交互或其他情况,移动这些图片,产生动动画效果
- 根据图像之间是否发生重叠,判断敌机是否被摧毁等其他情况
1. 使用 pygame 创建图形窗口
小节目标
- 游戏的初始化和退出
- 理解游戏中的坐标系
- 创建游戏主窗口
- 简单的游戏循环
1.1 游戏的初始化和退出
- 要使用 pygame 提供的所有功能之前, 需要调用 init 方法
- 在游戏结束前需要调用一下 quit 方法
方法 | 说明 |
---|---|
pygame.init() | 导入并初始化所有 pygame 模块, 使用其他模块之前, 必须调用 init 方法 |
pygame.quit() | 卸载所有 pygame 模块, 在游戏结束之前调用 ! |
1.2 理解游戏中的坐标系
-
坐标系
-
原点 在 左上角 (0, 0)
-
x轴 水平方向向 右, 逐渐增加
-
y轴 垂直方向向 下, 逐渐增加
-
-
在游戏中, 所有可见的元素 都是以 矩形区域 来描述位置的
- 要描述一个矩形区域有四个要素 :(x, y)(width, height) = >和画布差不多
- pygame 专门提供了一个类 pygame.Rect 用于描述 矩形区域
Rect(x, y, width, height) => Rect
调用size方法的时候,会返回一个元组。
提示
- pygame.Rect 是一个比较特殊的类, 内部只是封装了一些简单的数字计算
- 不执行 pygame.init() 方法同样能够直接使用,主要是用于,图像的绘制等操作的
案例演练 :
定义 hero_rect 矩形描述 英雄的位置和大小
输出英雄的 坐标原点 (x, y)
输出英雄的 尺寸 (宽, 高)
import pygame
hero_rect = pygame.Rect(100, 200, 120, 150)
print("英雄的原点 %d %d" % (hero_rect.x, hero_rect.y))
print("英雄的尺寸 %d %d" % (hero_rect.width, hero_rect.height))
print("英雄的尺寸 %d %d" % hero_rect.size)
1.3 创建游戏主窗口
- pygame 专门提供了一个 模块 pygame.display 用于创建, 管理 游戏窗口
方法 | 说明 |
---|---|
pygame.display.set_mode() | 初始化游戏显示窗口 |
pygame.display.update() | 刷新屏幕内容显示 |
set_mode 方法
set_mode(resolution=(0,0), flags=0, depth=0) => Surface
-
作用 ---- 创建游戏显示窗口
-
参数
-
resolution 指定屏幕的 宽 和 高, 默认创建的窗口大小和屏幕大小一致,所以,我们一般写第一个参数就行了。
-
flags 参数指定屏幕的附加选项, 例如是否全屏等等, 默认不需要传递
-
depth 参数表示颜色的位数, 默认自动匹配
-
-
返回值
- 暂时 可以理解为 游戏的屏幕, 游戏的元素 都需要被绘制到 游戏的屏幕 上
-
注意 必须使用变量记录 set_mode 方法的返回结果! 因为 : 后续所有的图像绘制都基于这个返回结果
# 创建游戏的窗口,返回屏幕对象
screen = pygame.display.set_mode((480, 700))
# 游戏循环
while True:
pass
2. 理解 图像 并实现图像绘制
-
在游戏中, 能够看到的 游戏元素 大多都是 图像
- 图像文件 初始是保存在磁盘上的, 如果需要使用, 第一步 就需要 被加载到内存
-
要在屏幕上 看到某一个图像的内容, 需要按照三个步骤:
-
使用 pygame.image.load() 加载图像的数据
-
使用 游戏屏幕 对象, 调用 blit 方法 将图像绘制到指定位置
-
调用 pygame.display.update() 方法更新整个屏幕的显示
pygame.image / load(file_path) => pygame.Surface / blit(图像, 位置) =>
pygame.display.update()
提示: 要想在屏幕上看到绘制的结果, 就一定要调用 pygame.display.update() 方法
代码演练 1 ---- 绘制背景图像
需求
- 加载 background.png 创建背景
- 将 背景 绘制在屏幕的 (0, 0) 位置
- 调用屏幕更新显示背景图像
import pygame
pygame.init()
#创建游戏的窗口
screen=pygame.display.set_mode((400,700))
#绘制背景图像
#1. 加载图像数据到内存
bg=pygame.image.load("./images/background.png")
#2.bilt绘制图像数据
screen.blit(bg,(0,0))
#3. update更新屏幕数据
pygame.display.update()
while True:
pass
pygame.quit()
代码演练 2 ---- 绘制英雄图像
# 绘制英雄的飞机
hero = pygame.image.load("./images/me1.png")
screen.blit(hero, (200, 500))
pygame.display.update()
透明图像
- png 格式的图像是支持 透明 的
- 在绘制图像时, 透明区域 不会显示任何内容
- 但是如果 下方已经有内容, 会 透过 透明区域 显示出来
理解 update() 方法的作用
可以在 screen 对象完成 所有 blit 方法之后, 统一调用一次 display.update 方法,同样可以看到最后的结果
- 使用 display.set_mode() 创建的 screen 对象 是一个 内存中的屏幕数据对象
可以理解成是 油画 的 画布
- screen.blit 方法可以在 画布 上绘制很多 图像
- 这些图像 有可能 会彼此 重叠或者覆盖
- display.update() 会将 画布 的 最终结果 绘制在屏幕上, 这样可以 提高屏幕绘制效率, 增加游戏的流畅度
其实就是先把这幅画画好,然后,在裱框让别人参观,update的时候,才会出现在屏幕上。
3. 理解 游戏循环 和 游戏时钟
现在 英雄飞机 已经被绘制到屏幕上了, 怎么能够让飞机移动呢 ?
3.1 游戏中的动画实现原理
- 跟 电影 的原理类似, 游戏中的动画效果, 本质上是 快速 的在屏幕上绘制 图像
- 电影是将多张 静止的电影胶片 连续, 快速 的播放, 产生连贯的视觉效果 !
- 一般在电脑上 每秒绘制 60 次 , 就能够达到非常 连续 高品质 的动画效果
- 每次绘制的结果被称为 帧 Frame(每个画面,其实就是每update一次的结果)
每update一次的结果就是一帧,每秒绘制60次
3.2 游戏循环
游戏的两个组成部分
游戏循环的开始 就意味着 游戏的正式开始
游戏循环的作用
- 保证游戏 不会直接退出
- 变化图像位置 ---- 动画效果
- 每隔 1 / 60 秒 移动一下所有图像的位置
- 调用 pygame.display.update() 更新屏幕显示
- 检测用户交互 ---- 按键, 鼠标等…
3.3 游戏时钟
- pygame 专门提供了一个类 pygame.time.Clock 可以非常方便的设置屏幕绘制速度 ---- 刷新帧率
- 要使用 时钟对象 需要两步 :
- 在 游戏初始化 创建一个 时钟对象
- 在 游戏循环 中让时钟对象调用 tick(帧率) 方法,设置一秒钟执行多少次
- tick 方法会根据 上次被调用的时间, 自动设置 游戏循环 中的延时
# 创建时钟对象
clock = pygame.time.Clock()
# 游戏循环 => 游戏真正的开始
i = 0
while True:
# 可以指定循环体内部的代码执行频率
clock.tick(60)
print(i)
i += 1
3.4 英雄的简单动画实现
需求
- 在 游戏初始化 定义一个 pygame.Rect 的变量记录英雄的初始位置
- 在 游戏循环 中每次让 英雄 的 y - 1 ---- 向上移动
- y <= 0 将英雄移动到屏幕的底部
提示:
- 每一次调用 update() 方法之前, 需要把 所有的游戏图像都重新绘制一遍
- 而且应该 最先 重新绘制 背景图像
# 1. 定义rect记录飞机的初始位置
hero_rect = pygame.Rect(150, 300, 102, 126)
while True:
# 可以指定循环体内部的代码执行频率
clock.tick(60)
# 2. 修改飞机的位置
hero_rect.y -= 1
# 3. 调用blit方法绘制图像
screen.blit(bg, (0, 0))
screen.blit(hero, hero_rect)
# 4. 调用update方法更新显示
pygame.display.update()
提示:
Rect 的属性 bottom = y + height if hero_rect.y <= -126:
hero_rect.y = 700
**3.5 在游戏循环中 监听 事件 **
事件 event
- 就是游戏启动后, 用户针对游戏所做的操作
- 例如: 点击关闭按钮, 点击鼠标, 按下键盘
监听
- 在 游戏循环 中, 判断用户 具体的操作
只有 捕获 到用户具体的操作, 才能针对性的做出响应
代码实现
- pygame 中通过 pygame.event.get() 可以获得 用户当前所做动作 的 事件列表
- 用户可以统一时间做很多事情
提示: 这段代码非常的固定, 几乎所有的 pygame 游戏都 大同小异 !
# 游戏循环
while True:
# 设置屏幕刷新频率
clock.tick(60)
# 监听事件
for event in pygame.event.get():
# 判断事件类型是否是退出事件
if event.type == pygame.QUIT:
print("退出游戏...")
# quit 卸载所有的模块
pygame.quit()
# exit() 直接终止当前正在执行的程序 这里就是while
exit()
4. 理解 精灵 和 精灵组
4.1 精灵 和 精灵组
-
在刚刚完成的案例中, 图像加载, 位置变化, 绘制图像 都需要程序员编写代码分别处理
-
为了简化开发步骤, pygame 提供了两个类
- pygame.sprite.Sprite ---- 存储 图像数据 image 和 位置 rect 的 对象
- pygame.sprite.Group
是一种批量的绘制图片的两个对象,update更新位置等数据,draw方法,把改变之后的图像,重新绘制到画布的上面,最后更新屏幕就好了。
4.2 派生精灵子类
- 新建 plane_sprites.py 文件
- 定义 GameSprite 继承自 pygame.sprite.Sprite
注意
- 如果一个类的 父类 不是 object
- 在重写 初始化方法 时, 一定要 先 super() 一下父类的 init 方法
- 保证父类中实现的 init 代码能够被正常执行
,Sprite可以已经继承过了,保险起见在实现一次
属性 - image 精灵图像, 使用 image_name 加载
- rect 精灵大小, 默认使用对象大小
- speed 精灵移动速度, 默认为 1
方法
- update 每次更新屏幕时, 在游戏循环内调用
- 让精灵的 self.rect.y += self.speed
提示
image 的 get_rect() 方法, 可以返回 pygame.Rect(0, 0, 图像宽, 图像高) 的对象
import pygame
class GameSprite(pygame.sprite.Sprite):
"""飞机大战游戏精灵"""
def __init__(self, image_name, speed=1):
# 调用父类的初始化方法
super().__init__()
# 定义对象的属性
self.image = pygame.image.load(image_name)
self.rect = self.image.get_rect()
self.speed = speed
def update(self):
# 在屏幕的垂直方向上移动
self.rect.y += self.speed
4.3 使用 游戏精灵 和 精灵组 创建敌机
需求
- 使用刚刚派生的 游戏精灵 和 精灵组 创建 敌机 并且实现敌机动画
步骤
1.使用 from 导入 plane_sprites 模块
- from 导入的模块可以 直接使用
- import 导入的模块需要通过 模块名. 来使用
- 在 游戏初始化 创建 精灵对象 和 精灵组对象
- 在 游戏循环中 让 精灵组 分别调用 update() 和 draw(screen) 方法
职责
- 精灵(重新计算)
- 封装 图像 image , 位置 rect 和 速度 speed
- 提供 update() 方法, 根据游戏需求, 更新位置 rect
- 精灵组(重新绘制)
- 包含 多个精灵对象
- update 方法, 让精灵组中的所有精灵调用 update 方法更新位置
- draw(screen) 方法, 在 screen 上绘制精灵组中的所有精灵
# 这种方式引入的时候,调用的方式是:模块.方法
import pygame
# 这个就是直接使用就行了
from hx_03_sprite import *
pygame.init()
# 创建游戏的窗口
screen = pygame.display.set_mode((400, 700))
# 绘制背景图像
# 1. 加载图像数据到内存
bg = pygame.image.load("./images/background.png")
# 2.bilt绘制图像数据
screen.blit(bg, (0, 0))
# 3. update更新屏幕数据
# pygame.display.update()
# 绘制英雄的飞机
hero = pygame.image.load("./images/me1.png")
# 创建时钟对象
clock = pygame.time.Clock()
# 飞机初始位置
hero_rect = pygame.Rect(150, 300, 102, 106)
# 创建敌机的精灵
enemy = GameSprite("./images/enemy1.png")
enemy1 = GameSprite("./images/enemy1.png",2)
# 创建敌机的精灵组
enemy_group = pygame.sprite.Group(enemy,enemy1)
while True:
# 设置1s刷新多少次
clock.tick(60)
# 用户交互的部分,固定的代码
for event in pygame.event.get():
# 判断事件类型是否是退出事件
if event.type == pygame.QUIT:
print("退出游戏...")
# quit 卸载所有的模块
pygame.quit()
# exit() 直接终止当前正在执行的程序 这里就是while
exit()
hero_rect.y -= 1
if hero_rect.y <= -106:
hero_rect.y = 700
# 绘制背景图片,把之前的飞机图遮盖住了。
screen.blit(bg, (0, 0))
screen.blit(hero, hero_rect)
# 让精灵族调用两个方法
#update-让组中的所有精灵更新位置
enemy_group.update()
#draw-让组中的所有精灵绘制到屏幕上
enemy_group.draw(screen)
pygame.display.update()
pygame.quit()