Python-基础-飞机大战-准备工作pygame安装、基础语法(三十)

目标

  • 强化面向对象设计
  • 体验使用pygame模块进行游戏开发
    实战步骤
  1. pygame 快速体验
  2. 飞机大战 实战

确认模块 --pygame

  • pygame 就是一个 Python 模块, 专为电子游戏设计
  • 官方网址:https://www.pygame.org/
    • 提示 : 学习第三方模块, 通常最好的参考资料就在官方网站

安装 pygame
Linux 版本 (需要提前下载 python3 和 pip), 终端命令

$ sudo pip3 install pygame
windows 版本 (需要提前下载 python3), 终端命令

py -m pip install -U pygame --user
验证安装
Linux 版本

$ python3 -m pygame.examples.aliens
windows 版本

py -m pygame.examples.aliens
注意 : 在使用 Pycharm 使用 import 导入 pygame 的时候,需要重新设置一下 project interpreter (项目解释器)

注意:

  1. 上面的方式,我并没有试,只是视频搬运工

  2. 说一下window的安装过程:

    • 直接使用pip install pygame试不行的,而且网上大多数人说的也都是不行的
    • 使用安装包也是有问题:
      • WARNING, No “Setup” File Exists, Running “buildconfig/config.py” Using WINDOWS configuration…
  3. 这样得话,我就放弃了两个方式了。然后,我就百度,看到了下载wheel文件,然后离线安装得过程,谁知道下载又浪费了我一上午得时间,虽然,只有4M多。注意根据自己得python得版本,系统版本下载对应得wheel文件,地址:https://pypi.org/project/pygame/#files 。然后,找到,下载到本得wheel文件,执行pip install 文件名就行了,回头我会发出我得csdn得这个文件得链接

  4. 验证安装成功,C:**>python -m pygame.examples.aliens
    pygame 1.9.6
    Hello from the pygame community. https://www.pygame.org/contribute.html

  5. 最终效果在这里插入图片描述

  6. 当我们在pycharm里面,引用pygame的时候,又报错了,这是因为,我们在pip install 安装的时候,是安装在了,python/lib/sit-package的目录里面了,项目里面并没有,网速好的话,在setting,选择相应的项目,在本项目里面,下载也行。从python里面,复制两个文件到项目根目录也可以
    在这里插入图片描述

  7. 这个时候,在引用pygame就好了。

基础语法得部分:

项目准备工作

  1. 新建飞机大战项目
  2. 新建一个**.py文件
  3. 导入游戏素材图片

游戏的第一印象

  • 把一些静止图片会知道游戏窗口
  • 根据用户的交互或其他情况,移动这些图片,产生动动画效果
  • 根据图像之间是否发生重叠,判断敌机是否被摧毁等其他情况

1. 使用 pygame 创建图形窗口

小节目标

  1. 游戏的初始化和退出
  2. 理解游戏中的坐标系
  3. 创建游戏主窗口
  4. 简单的游戏循环

1.1 游戏的初始化和退出

  • 要使用 pygame 提供的所有功能之前, 需要调用 init 方法
  • 在游戏结束前需要调用一下 quit 方法
方法说明
pygame.init()导入并初始化所有 pygame 模块, 使用其他模块之前, 必须调用 init 方法
pygame.quit()卸载所有 pygame 模块, 在游戏结束之前调用 !

在这里插入图片描述
1.2 理解游戏中的坐标系

  • 坐标系

    • 原点左上角 (0, 0)

    • x轴 水平方向向 , 逐渐增加

    • y轴 垂直方向向 , 逐渐增加
      在这里插入图片描述

  • 在游戏中, 所有可见的元素 都是以 矩形区域 来描述位置的

    • 要描述一个矩形区域有四个要素 :(x, y)(width, height) = >和画布差不多
    • pygame 专门提供了一个类 pygame.Rect 用于描述 矩形区域
Rect(x, y, width, height) => Rect

在这里插入图片描述

调用size方法的时候,会返回一个元组

提示

  • pygame.Rect 是一个比较特殊的类, 内部只是封装了一些简单的数字计算
  • 不执行 pygame.init() 方法同样能够直接使用,主要是用于,图像的绘制等操作的

案例演练 :

定义 hero_rect 矩形描述 英雄的位置和大小
输出英雄的 坐标原点 (x, y)
输出英雄的 尺寸 (宽, 高)

import pygame
 
hero_rect = pygame.Rect(100, 200, 120, 150)
 
print("英雄的原点 %d %d" % (hero_rect.x, hero_rect.y))
print("英雄的尺寸 %d %d" % (hero_rect.width, hero_rect.height))
print("英雄的尺寸 %d %d" % hero_rect.size)
 

1.3 创建游戏主窗口

  • pygame 专门提供了一个 模块 pygame.display 用于创建, 管理 游戏窗口
方法说明
pygame.display.set_mode()初始化游戏显示窗口
pygame.display.update()刷新屏幕内容显示

set_mode 方法

set_mode(resolution=(0,0), flags=0, depth=0) => Surface
  • 作用 ---- 创建游戏显示窗口

  • 参数

    • resolution 指定屏幕的 , 默认创建的窗口大小和屏幕大小一致,所以,我们一般写第一个参数就行了。

    • flags 参数指定屏幕的附加选项, 例如是否全屏等等, 默认不需要传递

    • depth 参数表示颜色位数, 默认自动匹配

  • 返回值

    • 暂时 可以理解为 游戏的屏幕, 游戏的元素 都需要被绘制到 游戏的屏幕 上
  • 注意 必须使用变量记录 set_mode 方法的返回结果! 因为 : 后续所有的图像绘制都基于这个返回结果

# 创建游戏的窗口,返回屏幕对象
screen = pygame.display.set_mode((480, 700))
 
# 游戏循环
while True:
    pass

2. 理解 图像 并实现图像绘制

  • 在游戏中, 能够看到的 游戏元素 大多都是 图像

    • 图像文件 初始是保存在磁盘上的, 如果需要使用, 第一步 就需要 被加载到内存
  • 要在屏幕上 看到某一个图像的内容, 需要按照三个步骤:

  1. 使用 pygame.image.load() 加载图像的数据

  2. 使用 游戏屏幕 对象, 调用 blit 方法 将图像绘制到指定位置

  3. 调用 pygame.display.update() 方法更新整个屏幕的显示
    在这里插入图片描述

pygame.image / load(file_path) => pygame.Surface / blit(图像, 位置) =>
pygame.display.update()

提示: 要想在屏幕上看到绘制的结果, 就一定要调用 pygame.display.update() 方法

代码演练 1 ---- 绘制背景图像
需求

  1. 加载 background.png 创建背景
  2. 将 背景 绘制在屏幕的 (0, 0) 位置
  3. 调用屏幕更新显示背景图像
import  pygame

pygame.init()
#创建游戏的窗口
screen=pygame.display.set_mode((400,700))

#绘制背景图像
#1. 加载图像数据到内存
bg=pygame.image.load("./images/background.png")
#2.bilt绘制图像数据
screen.blit(bg,(0,0))
#3. update更新屏幕数据
pygame.display.update()
while True:
    pass
pygame.quit()

代码演练 2 ---- 绘制英雄图像

# 绘制英雄的飞机
hero = pygame.image.load("./images/me1.png")
screen.blit(hero, (200, 500))
pygame.display.update()

透明图像

  1. png 格式的图像是支持 透明
  2. 在绘制图像时, 透明区域 不会显示任何内容
  3. 但是如果 下方已经有内容, 会 透过 透明区域 显示出来

理解 update() 方法的作用

可以在 screen 对象完成 所有 blit 方法之后, 统一调用一次 display.update 方法,同样可以看到最后的结果

  • 使用 display.set_mode() 创建的 screen 对象 是一个 内存中的屏幕数据对象

可以理解成是 油画画布

  • screen.blit 方法可以在 画布 上绘制很多 图像
    • 这些图像 有可能 会彼此 重叠或者覆盖
  • display.update() 会将 画布最终结果 绘制在屏幕上, 这样可以 提高屏幕绘制效率, 增加游戏的流畅度

其实就是先把这幅画画好,然后,在裱框让别人参观,update的时候,才会出现在屏幕上。

3. 理解 游戏循环 和 游戏时钟

现在 英雄飞机 已经被绘制到屏幕上了, 怎么能够让飞机移动呢 ?

3.1 游戏中的动画实现原理

  • 电影 的原理类似, 游戏中的动画效果, 本质上是 快速 的在屏幕上绘制 图像
    • 电影是将多张 静止的电影胶片 连续, 快速 的播放, 产生连贯的视觉效果 !
  • 一般在电脑上 每秒绘制 60 次 , 就能够达到非常 连续 高品质 的动画效果
    • 每次绘制的结果被称为 帧 Frame(每个画面,其实就是每update一次的结果)

每update一次的结果就是一帧,每秒绘制60次

3.2 游戏循环
游戏的两个组成部分

游戏循环的开始 就意味着 游戏的正式开始
在这里插入图片描述

游戏循环的作用

  1. 保证游戏 不会直接退出
  2. 变化图像位置 ---- 动画效果
    • 每隔 1 / 60 秒 移动一下所有图像的位置
    • 调用 pygame.display.update() 更新屏幕显示
  3. 检测用户交互 ---- 按键, 鼠标等…

3.3 游戏时钟

  • pygame 专门提供了一个类 pygame.time.Clock 可以非常方便的设置屏幕绘制速度 ---- 刷新帧率
  • 要使用 时钟对象 需要两步 :
    1. 在 游戏初始化 创建一个 时钟对象
    2. 在 游戏循环 中让时钟对象调用 tick(帧率) 方法,设置一秒钟执行多少次
  • tick 方法会根据 上次被调用的时间, 自动设置 游戏循环 中的延时
# 创建时钟对象
clock = pygame.time.Clock()
 
# 游戏循环 => 游戏真正的开始
i = 0
while True:
 
    # 可以指定循环体内部的代码执行频率
    clock.tick(60)
    print(i)
    i += 1

3.4 英雄的简单动画实现
需求

  1. 游戏初始化 定义一个 pygame.Rect 的变量记录英雄的初始位置
  2. 游戏循环 中每次让 英雄 的 y - 1 ---- 向上移动
  3. y <= 0 将英雄移动到屏幕的底部

提示:

  • 每一次调用 update() 方法之前, 需要把 所有的游戏图像都重新绘制一遍
  • 而且应该 最先 重新绘制 背景图像
# 1. 定义rect记录飞机的初始位置
hero_rect = pygame.Rect(150, 300, 102, 126)
 
while True:
 
    # 可以指定循环体内部的代码执行频率
    clock.tick(60)
 
    # 2. 修改飞机的位置
    hero_rect.y -= 1
 
    # 3. 调用blit方法绘制图像
    screen.blit(bg, (0, 0))
    screen.blit(hero, hero_rect)
 
    # 4. 调用update方法更新显示
    pygame.display.update()

提示:

Rect 的属性 bottom = y + height if hero_rect.y <= -126:
hero_rect.y = 700

**3.5 在游戏循环中 监听 事件 **

事件 event

  • 就是游戏启动后, 用户针对游戏所做的操作
  • 例如: 点击关闭按钮, 点击鼠标, 按下键盘

监听

  • 游戏循环 中, 判断用户 具体的操作

只有 捕获 到用户具体的操作, 才能针对性的做出响应

代码实现

  • pygame 中通过 pygame.event.get() 可以获得 用户当前所做动作 的 事件列表
    • 用户可以统一时间做很多事情

提示: 这段代码非常的固定, 几乎所有的 pygame 游戏都 大同小异 !

# 游戏循环
while True:
 
    # 设置屏幕刷新频率
    clock.tick(60)
 
    # 监听事件
    for event in pygame.event.get():
 
        # 判断事件类型是否是退出事件
        if event.type == pygame.QUIT:
            print("退出游戏...")
 
            # quit 卸载所有的模块
            pygame.quit()
 
            # exit() 直接终止当前正在执行的程序 这里就是while
            exit()
 

4. 理解 精灵 和 精灵组

4.1 精灵 和 精灵组

  • 在刚刚完成的案例中, 图像加载, 位置变化, 绘制图像 都需要程序员编写代码分别处理

  • 为了简化开发步骤, pygame 提供了两个类

    • pygame.sprite.Sprite ---- 存储 图像数据 image 和 位置 rect 的 对象
    • pygame.sprite.Group
      在这里插入图片描述

是一种批量的绘制图片的两个对象,update更新位置等数据,draw方法,把改变之后的图像,重新绘制到画布的上面,最后更新屏幕就好了。

4.2 派生精灵子类

  1. 新建 plane_sprites.py 文件
  2. 定义 GameSprite 继承自 pygame.sprite.Sprite

注意

  • 如果一个类的 父类 不是 object
  • 在重写 初始化方法 时, 一定要 先 super() 一下父类的 init 方法
  • 保证父类中实现的 init 代码能够被正常执行
    ,Sprite可以已经继承过了,保险起见在实现一次

    在这里插入图片描述
    属性
  • image 精灵图像, 使用 image_name 加载
  • rect 精灵大小, 默认使用对象大小
  • speed 精灵移动速度, 默认为 1

方法

  • update 每次更新屏幕时, 在游戏循环内调用
    • 让精灵的 self.rect.y += self.speed

提示
image 的 get_rect() 方法, 可以返回 pygame.Rect(0, 0, 图像宽, 图像高) 的对象

import pygame
class GameSprite(pygame.sprite.Sprite):
    """飞机大战游戏精灵"""
 
    def __init__(self, image_name, speed=1):
 
        # 调用父类的初始化方法
        super().__init__()
 
        # 定义对象的属性
        self.image = pygame.image.load(image_name)
        self.rect = self.image.get_rect()
        self.speed = speed
 
    def update(self):
 
        # 在屏幕的垂直方向上移动
        self.rect.y += self.speed

4.3 使用 游戏精灵 和 精灵组 创建敌机

需求

  • 使用刚刚派生的 游戏精灵 和 精灵组 创建 敌机 并且实现敌机动画

步骤
1.使用 from 导入 plane_sprites 模块

  1. from 导入的模块可以 直接使用
    • import 导入的模块需要通过 模块名. 来使用
    • 在 游戏初始化 创建 精灵对象 和 精灵组对象
  2. 游戏循环中 让 精灵组 分别调用 update() 和 draw(screen) 方法

职责

  • 精灵(重新计算)
    • 封装 图像 image , 位置 rect速度 speed
    • 提供 update() 方法, 根据游戏需求, 更新位置 rect
  • 精灵组(重新绘制)
    • 包含 多个精灵对象
    • update 方法, 让精灵组中的所有精灵调用 update 方法更新位置
    • draw(screen) 方法, 在 screen 上绘制精灵组中的所有精灵
# 这种方式引入的时候,调用的方式是:模块.方法
import pygame
# 这个就是直接使用就行了
from hx_03_sprite import *

pygame.init()
# 创建游戏的窗口
screen = pygame.display.set_mode((400, 700))

# 绘制背景图像
# 1. 加载图像数据到内存
bg = pygame.image.load("./images/background.png")
# 2.bilt绘制图像数据
screen.blit(bg, (0, 0))
# 3. update更新屏幕数据
# pygame.display.update()


# 绘制英雄的飞机
hero = pygame.image.load("./images/me1.png")

# 创建时钟对象
clock = pygame.time.Clock()
# 飞机初始位置
hero_rect = pygame.Rect(150, 300, 102, 106)

# 创建敌机的精灵
enemy = GameSprite("./images/enemy1.png")
enemy1 = GameSprite("./images/enemy1.png",2)
# 创建敌机的精灵组
enemy_group = pygame.sprite.Group(enemy,enemy1)

while True:
    # 设置1s刷新多少次
    clock.tick(60)
    # 用户交互的部分,固定的代码
    for event in pygame.event.get():
        # 判断事件类型是否是退出事件
        if event.type == pygame.QUIT:
            print("退出游戏...")
            # quit 卸载所有的模块
            pygame.quit()
            # exit() 直接终止当前正在执行的程序 这里就是while
            exit()
    hero_rect.y -= 1
    if hero_rect.y <= -106:
        hero_rect.y = 700
    # 绘制背景图片,把之前的飞机图遮盖住了。
    screen.blit(bg, (0, 0))
    screen.blit(hero, hero_rect)
    # 让精灵族调用两个方法
    #update-让组中的所有精灵更新位置
    enemy_group.update()
    #draw-让组中的所有精灵绘制到屏幕上
    enemy_group.draw(screen)
    pygame.display.update()

pygame.quit()

 
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