Python-基础-飞机大战-主机出场(三十五)

1. 设计 英雄 和 子弹 类

英雄需求

  1. 游戏启动后, 英雄 出现在屏幕的 水平中间 位置, 距离 屏幕底部 120 像素
  2. 英雄 每隔 0.5 秒发射一次子弹, 每次 连发三枚子弹
  3. 英雄 默认不会移动, 需要通过 左/右 方向键, 控制 英雄 在水平方向移动

子弹需求

  1. 子弹 从 英雄 的正上方 沿直线 向 上方 飞行
  2. 飞出屏幕后, 需要从 从精灵组 中删除
    在这里插入图片描述
    Hero ---- 英雄

在这里插入图片描述

2. 创建英雄

2.1 准备英雄类

  • 在 plane_sprites 新建 Hero 类
  • 重写 初始化方法, 直接指定 图片名称, 并且将初始化速度设置为 0
  • 设置 英雄的初始位置
    在这里插入图片描述
class Hero(GameSprite):
    """英雄精灵"""
 
    def __init__(self):
        # 1. 调用父类方法, 设置image&speed
        super().__init__("./images/me1.png", 0)
        # 2. 设置英雄的初始位置
        self.rect.centerx = SCREEN_RECT.centerx
        self.rect.bottom = SCREEN_RECT.bottom - 120

2.2 绘制英雄

  1. 在 __create_sprites, 添加 英雄精灵英雄精灵组
    • 后续要针对 英雄碰撞检测 以及 发射子弹
    • 所以 英雄 需要 单独定义成属性
  2. 在 __upadte_sprites, 让 英雄精灵组 调用 update 和 draw 方法

代码实现

修改 __create_sprites 方法如下 :

#创建英雄的精灵和精灵组
        self.hero = Hero()
        self.hero_group = pygame.sprite.Group(self.hero)
修改 __update_sprites 方法如下 :
self.hero_group.update()
self.hero_group.draw(self.screen)
 
3. 移动英雄位置

在 pygame 中针对 键盘按键的捕获, 有 两种 方式

  • 第一种方式 判断 event.type == pygame.KEYDOWN
  • 第二种方式
  1. 首先使用 pygame.key.get_pressed() 返回 所有按键元组

  2. 通过 键盘常量, 判断元组中 某一个键是否被按下 ---- 如果被按下, 对应数值为 1
    这两种方式之间有什么区别呢?

  • 第一种方式
elif event.type == pygame.KEYDOWN and event.key == pygame.K_RIGHT:
    print("向右移动...")
  • 第二种方式
# 使用键盘提供的方法获取键盘按键
keys_pressed = pygame.key.get_pressed()
# 判断元组中对应的按键索引值 1
if keys_pressed[pygame.K_RIGHT]:
    print("向右移动...")

结论

  • 第一种方式 event.type 用户 必须要抬起按键 才算一次 按键事件, 操作灵活性会大打折扣
  • 第二种方式 用户可以按住方向键不放,就能够实现持续向某一个方向移动了, 操作灵活性更好

3.1 移动英雄位置

演练步骤

  1. 在 Hero 类中重写 update 方法
    • 速度 speed 和 英雄 rect.x 进行叠加
    • 不需要调用父类方法 ---- 父类方法只是实现了单纯的垂直活动
  2. 在 __event_hander 增加判断条件
    • 向右=>speed=2
    • 向左=>speed=-2
    • 其他=>speed=0
#使用键盘提供的方法获取键盘按键
keys_pressed = pygame.key.get_pressed()
# 判断元组中对应的按键索引值 1
if keys_pressed[pygame.K_RIGHT]:
    self.hero.speed = 3
elif keys_pressed[pygame.K_LEFT]:
    self.hero.speed = -3
else:
    self.hero.speed = 0

3.2 控制英雄运动边界
在这里插入图片描述

right = x + width 利用 right 属性可以非常容易的针对右侧设置精灵位置
        # 控制英雄的位置
        if self.rect.x < 0:
            self.rect.x = 0
        elif self.rect.right > SCREEN_RECT.right:
            self.rect.right = SCREEN_RECT.right
4. 发射子弹

4.1 添加发射子弹事件
pagame 的 定时器:

  1. 定义 定时器常量 ---- eventid
  2. 在 初始化方法 中, 调用 set_timer 方法 设置定时器事件
  3. 在 游戏循环 中, 监听定时器事件
    代码实现

在 Hero 中定义 fire 方法
def fire(self):
print(“发射子弹…”)
定义定时器常量

#英雄发射子弹事件定时器常量
HERO_FIRE_EVENT = pygame.USEREVENT + 1
 __event_handler 方法中让英雄发射子弹
elif event.type == HERO_FIRE_EVENT:
    self.hero.fire()

4.2 定义子弹类
Bullet ---- 子弹

  • 初始化方法

    • 指定 子弹图片
    • 初始速度 = -2 ---- 子弹需要向上方飞行
  • 重写 update()方法

    • 判断 是否飞出屏幕, 如果是, 从 精灵组 删除
  • 定义子弹类

  • 在 plane_sprites 新建 Bullet 继承自 GameSprites

  • 重写 初始化方法, 直接指定 图片名称, 并且设置 初始速度

  • 重写 update() 方法, 判断子弹 飞出屏幕从精灵组删除

class Bullet(GameSprite):
    """子弹精灵"""
 
    def __init__(self):
 
        # 调用父类方法, 设置子弹图片, 设置初始速度
        super().__init__("./images/bullet1.png", -2)
 
    def update(self):
 
        # 调用父类方法, 让子弹沿垂直方向飞行
        super().update()
 
        # 判断子弹是否飞出屏幕
        if self.rect.bottom < 0:
            self.kill()
 
    def __del__(self):
        print("子弹被销毁了...")

4.3 发射子弹
演练步骤

  1. 在 Hero 的 初始化方法 中创建 子弹精灵组 属性
  2. 在初始化函数的里面,创建精灵和精灵组,并且调用 update 和 draw 方法
  3. 实现 fire() 方法
    • 创建子弹精灵
    • 设置初始位置 ---- 在 英雄的正上方
    • 将 子弹 添加到精灵组

代码实现

  • 初始化方法
# 3. 创建子弹的精灵组
self.bullets = pygame.sprite.Group()
 修改 fire() 方法
    def fire(self):
        print("发射子弹...")
 
        # 1. 创建子弹精灵
        bullet = Bullet()
 
        # 2. 设置精灵的位置
        bullet.rect.bottom = self.rect.y - 20
        bullet.rect.centerx = self.rect.centerx
 
        # 3. 将精灵添加到精灵组
        self.bullets.add(bullet)

一次发射三枚子弹
在这里插入图片描述
修改 file() 方法
def fire(self):
print(“发射子弹…”)

    for i in (0, 1, 2):
        # 1. 创建子弹精灵
        bullet = Bullet()

        # 2. 设置精灵的位置
        bullet.rect.bottom = self.rect.y - i*20
        bullet.rect.centerx = self.rect.centerx

        # 3. 将精灵添加到精灵组
        self.bullets.add(bullet)
5. 解碰撞检测
  • pygame 提供了 两个非常方便 的方法可以实现碰撞检测:

pygame.sprite.groupcollide()

  • 两个精灵组 中 所有的精灵 的碰撞检测
pygame.sprite.groupcollide(group1, group2, dokill1, dokill2, collided = None) => Sprite_list
  • 如果将 dokill 设置为 True , 则 发生碰撞的精灵将被自动移除

  • collided 参数是用于 计算碰撞的回调函数

    • 如果没有指定, 则每个精灵必须有一个 rect 属性

pygame.sprite.spritecollide()

  • 判断 某个精灵指定精灵组 中的精灵的碰撞
spritecollide(sprite, group, dokill, collided = None) => Sprite_list(例如敌机精灵列表)
  • 如果将 dokill 设置为 True , 则 指定精灵组 中 发生碰撞的精灵将自动移除
  • collided 参数是用于 计算碰撞的回调函数
    • 如果没有指定, 则每个精灵必须有一个 rect 属性
  • 返回 精灵组 中跟 精灵 发生碰撞的 精灵列表
  1. 碰撞实现
    def __check_collide(self):

    # 1. 子弹摧毁敌机
    pygame.sprite.groupcollide(self.hero.bullets, self.enemy_group, True, True)
    
    # 2. 敌机撞毁英雄
    enemies = pygame.sprite.spritecollide(self.hero, self.enemy_group, True)
    
    # 判断列表是否有内容
    if len(enemies) > 0:
    
        # 让英雄牺牲
        self.hero.kill()
    
        # 结束游戏
        PlaneGame.__game_over()
    
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