1. 使用定时器添加敌机
运行 备课代码, 观察 敌机的 出现规律:
- 游戏启动后, 每隔 1 秒 会出现 一架敌机
- 每架敌机, 向屏幕下方飞行, 分行 速度各不相同
- 每架敌机出现的 水平位置 也不尽相同
- 当敌机 从屏幕下方飞出, 不会再飞回到屏幕中
1.1 定时器
- 在 pygame 中可以使用 pygame.time.set_timer() 来添加 定时器
- 所谓 定时器, 就是 每隔一段时间, 去 执行一些动作
set_timer(eventid, milliseconds) ->None
- set_timer 可以创建一个 事件
- 可以在 游戏循环 的 事件监听 方法中捕获到该事件
- 第 1 个参数 事件代号 需要基于常量 pygame.USEREVENT 来指定
- USEREVENT 是一个整数, 再增加的事件可以使用 USEREVENT + 1 指定
- 第 2 个参数是 事件触发 间隔的 毫秒值
定时器时间的监听
- 通过 pygame.event.get() 可以获取当前时刻所有的时间列表
- 遍历列表 并且判断 event.type 是否等于 eventid , 如果相等, 表示 定时器时间 发生
1.2 定义并监听创建敌机的定时器事件
pygame 的 定时器 使用套路非常固定:
- 定义 定时器常量 ---- eventid
- 在 初始化方法 中, 调用 set_timer 方法 设置定时器事件
- 在 游戏循环 中, 监听定时器事件
- 定义事件
- 在 plane_sprites.py 的顶部定义 事件常量
#创建敌机的定时器常量
CREATE_ENEMY_EVENT =pygame.USEREVENT
2) 设置定时事件
在 plane_main.py 初始化
# 4. 设置定时器事件 - 创建敌机 1s
pygame.time.set_timer(CREATE_ENEMY_EVENT, 1000)
3) 监听定时器事件
在 __event_handler 中
def __event_handler(self):
for event in pygame.event.get():
# 判断是否退出游戏
if event.type == pygame.QUIT:
PlaneGame.__game_over()
elif event.type == CREATE_ENEMY_EVENT:
print("敌机出场...")
2. 设计 Enemy 类
- 游戏启动后, 每隔 1 秒 会 出现一架敌机
- 每架敌机 向下屏幕下方飞行, 飞行 速度各不相同
- 每架敌机出现的 水平位置 也不尽相同
- 当敌机 从屏幕下方飞出, 不会飞回到屏幕中
- 初始化方法
- 指定 敌机图片
- 随机 敌机的 初始位置 和 初始速度
- 重新 update() 方法
- 判断 是否飞出屏幕, 如果是, 从 精灵组 删除
2.1 敌机类的准备
- 判断 是否飞出屏幕, 如果是, 从 精灵组 删除
class Enemy(GameSprite):
"""敌机精灵"""
def __init__(self):
# 1. 调用父类方法, 创建敌机精灵, 同时制定敌机图片
super().__init__("./image/enemy1.png")
# 2. 制定敌机的初始随机速度
# 3. 制定敌机的初始随机位置
pass
def update(self):
# 1. 调用父类方法, 保持垂直方向的飞行
super().update()
# 2. 判断是否飞出屏幕. 如果是, 需要从精灵组删除敌机
if self.rect.y >= SCREEN_RECT.height:
print("飞出屏幕,需要从精灵组删除...")
2.2 创建敌机
- 在 __create_sprites, 添加 敌机精灵组
- 敌机是 定时被创建的, 因此在初始化方法中, 不需要创建敌机
- 在 __event_handler, 创建敌机, 并且 添加到精灵组
- 调用 精灵组 的 add 方法可以 向精灵组添加精灵
- 在 __update_sprites , 让 敌机精灵组 调用 update 和 draw 方法
创建敌机精灵组
# 创建敌机的精灵组
self.enemy_group = pygame.sprite.Group()
#修改 plane_main 的 __update_sprites 方法
self.enemy_group.update()
self.enemy_group.draw(self.screen)
#定时出现敌机
elif event.type == CREATE_ENEMY_EVENT:
print("敌机出场...")
# 1. 创建敌机精灵
enemy = Enemy()
# 2. 将敌机精灵添加到精灵组
self.enemy_group.add(enemy)
def __update_sprite(self):
# 背景图片的部分
self.back_group.update()
self.back_group.draw(self.screen)
# 敌机的部分
self.enemy_group.update()
self.enemy_group.draw(self.screen)
2.3 随机敌机位置和速度
- 导入模块
- 在导入模块时, 建议 安装以下顺序导入 官方标准模块导入
- 第三方模块导入
- 应用程序模块导入
- 修改 plane_sprites.py 增加 random 的导入
import random
- 随机模块
3) 代码实现
修改 初始化方法, 随机敌机出现 速度 和 位置
def __init__(self):
# 1. 调用父类方法, 创建敌机精灵, 同时制定敌机图片
super().__init__("./images/enemy1.png")
# 2. 制定敌机的初始随机速度
self.speed = random.randint(1, 3)
# 3. 制定敌机的初始随机位置
self.rect.bottom = 0
max_x = SCREEN_RECT.width - self.rect.width
self.rect.x = random.randint(0, max_x)
2.4 移出屏幕销毁敌机
敌机移出屏幕之后, 如果 没有撞到英雄, 敌机的历史使命已经终结
需要从 敌机组 删除, 否则会造成 内存浪费
检测敌机被销毁
del 内置方法会在对象被销毁前调用, 在开发中, 可以用于 判断对象是否被销毁
def del(self):
print(“敌机挂了 %s” % self.rect)
判断敌机是否飞出屏幕, 如果是, 调用 kill() 方法从所有组中删除
def update(self):
# 1. 调用父类方法, 保持垂直方向的飞行
super().update()
# 2. 判断是否飞出屏幕. 如果是, 需要从精灵组删除敌机
if self.rect.y >= SCREEN_RECT.height:
print("飞出屏幕,需要从精灵组删除...")
# kill 方法可以将精灵从所有精灵组中移除, 精灵就会被自动销毁
self.kill()