Unity中几种资源的加载卸载方式

本文详细介绍了Unity中Resources、AssetBundle、Addressable和AssetDatabase四种资源加载方式,重点关注Resources类的加载和卸载接口。通过实例展示了如何加载和卸载纹理资源,分析了不同情况下的内存占用变化,探讨了Resources.UnloadAsset和Resources.UnloadUnusedAssets的使用场景和效果,强调了正确管理资源以避免内存泄漏的重要性。
摘要由CSDN通过智能技术生成

Unity目前有四种资源加载方式(个人接触到的,基于2019 LTS):

  • Resources
  • AssetBundle
  • Addressable
  • AssetDatabase

本文内容刚更新到Resoureces部分接口。

Resources
Resources类允许找到并且访问对象包括资产。提供了加载和卸载资产的方式。

加载:

  • Resources.Load
  • Resources.LoadAll
  • Resources.LoadAsync

Resources.Load:

  • public static T Load(string path); 可以通过地址加载范型单个资产
  • public static Object Load(string path); 通过地址加载单个Object资产
  • public static Object Load(string path, Type systemTypeInstance); 通过地址加载并且限制资产的类型。
    这里要清楚可以加载什么资产类型。以及如何映射unity中的资产类型。

现在以加载一张Sprite类型的贴图为例子:
调用Resources.Load之前的Texture Memory
调用Resources.Load之前的Texture Memory
调用Resources.Load之后的Texture Memory:

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