1. 解决寻路过程中,角色堆叠的问题
是把每个角色也当做是 NavMesh 中的障碍物来实时更新 NavMesh 生成的地图,因为角色都是障碍物了,那角色自然不对堆叠到障碍物里面去。
2. 用什么方式来检验游戏结算?
把帧同步客户端里逻辑部分的代码打包成dll,不包含渲染部分的代码,然后把这个dll放到服务器里去把所有帧数据过一遍,最后再得到游戏结算。
3. 帧同步里面,玩家的命令,在发送给服务器的时候,需要带上一个帧序列 ID
不带的话,会有一个问题是,玩家出现延迟,然后在延迟的时候一顿猛操作,然后网络变通畅后,服务器就会收到了一堆在这个时间点收到的混乱操作。
这个时候,服务器就应该要根据帧序列 ID 来抛弃掉这些过时的操作