Unity DOTS1.0(9) Struct Change

本文介绍了Unity中StructChange的概念,涉及实体创建、销毁、组件增删导致的内存操作。重点讲解了如何处理StructChange引发的同步点问题,以及如何通过队列和CommandBuffer避免过多使用SyncPoint。
摘要由CSDN通过智能技术生成

Struct Change

概念:

  • 一些引发了unity重新排列chunk内存,改变了chunk数据内容的一些操作,叫做structural changes。
  • 这个操作消耗很大,并且只能在主线程里面运行。所以了解清楚很重要

导致Struct Change的操作:

1. 创建一个Entity

  • 当你创建一个entity的时候,unity找一个已存在的chunk上给分配一块可以使用的内存给ComponentData;如果不存在空闲的chunk了,就会创建一块新的chunk来给entity作为ComponentData内存块(ArchType)来使用。

2. 销毁一个Entity

  • 当一个entity被删除的时候,它在chunk里面的内存也会空出来。因为连续遍历enity的时候,不能有空档。所以Unity就把最后一个entity的数据,拷贝到刚才空出来的内存块,然后把最后的那一个空出来用于下一次entity的创建。
    • 如果这个chunk,没有任何一个entity了,那么这个时候chunk的16Kib内存,就会被释放,还给系统;

3. 添加或者删除组件

  • 当一个entity执行添加或者删除组件后,它的ArchType就变化了,这时候就需要把这个entity迁移到和它一样ArchType的Chunk中。
    • 这个迁移是进行了一次拷贝
    • 最后再删除原来entity在chunk中的内存块。

当产生Struct Change时, 如何处理:

1.同步点Sync Point

  • 请求一个Sync Point,这是一个程序执行点,它会等待所有的被调度的job thread执行完成以后,再继续执行依赖entity数据的job thread。
  • 在等待的这段时间内,其它的工作线程的调度将会变得不可用,直到structural changes完成;
  • 而且所有相关组件的引用都失效
  • 所以需要要尽可能减少Unity进行sync point这种操作, 而struct change是sync point导致这个操作的主要原因。

2.如何避免Sync Point

  • 避免马上就去做struct change,而是把它放到一个队列里面一起做,本帧结束以后一起做;
  • 当在一个job里面想做一个struct change,可以把这个请求通过command buffer请求出来,等待在main thread里面统一处理;
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