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Unreal
啊辉的小号
多学习,才能进步
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UE4 FRunnable和FRunnableThread方式,安全的结束线程
关于FRunnable 开启线程,网络上有很多文章,但是对如何安全的结束文章却没有详细的特殊说明,我再使用线程时,又是会出现意外的奔溃。所以在这里特意记录一下Runnable使用,首先继承FRunnable,实现 Init,Run,Exit,Stop 方法 使用端 通过 FRunnableThread::Create 函数 创建 安全的删除线程 //方式一 if (mRunnable&&mRunnableThread) //mRunnable 实例,mRunnableThr..原创 2021-07-18 15:12:05 · 2107 阅读 · 1 评论 -
ue4 材质始终面向摄像机
材质面向设想原创 2021-06-17 12:37:10 · 3842 阅读 · 1 评论 -
ue4 绕某物旋转
1,actor 绕绕某点旋转并且始终朝向这个点原创 2021-05-10 10:00:59 · 4321 阅读 · 0 评论 -
actors 间设置父子级关系
1.设置使用attachactortoactor2,取消使用detachfrom actor原创 2021-05-08 18:26:56 · 528 阅读 · 0 评论 -
UE4 动态切换actor 所属level
1.直接看代码吧World->RemoveActor(stoppingActor,true);stoppingActor->Rename(*stoppingActor->GetName(),stoppinglevel);stoppinglevel->Actors.Add(stoppingActor);原创 2021-04-25 20:15:57 · 812 阅读 · 0 评论 -
unreal 类型转化
1.字符串转floatFString sourceStr = "123.543";float TargetFloat = FCString::Atof(*sourceStr);原创 2021-04-25 10:19:20 · 171 阅读 · 0 评论 -
如何通过c++ 生成蓝图actor
1.创建目标actor 蓝图, 创建生成程序c++文件2.UObject* SpawnActor = Cast<UObject>(StaticLoadObject(UObject::StaticClass(), NULL, TEXT("/Game/DEXIED/Foliage/Tree/BP_TreeDestroyed_Style_1.BP_TreeDestroyed_Style_1")));UWorld* World = GetWorld();FActorSpawnParame原创 2021-04-25 10:16:52 · 995 阅读 · 0 评论 -
UE4 中创建单例
1.创建一个单例类UCLASS(Blueprintable,BlueprintType)//注意添加Blueprintable,BlueprintTypeclass TEST01_API UMySingleton : public UObject{ GENERATED_BODY() UFUNCTION(BlueprintCallable)//注意添加BlueprintCallable static UMySingleton* GetInstance(); };#include "原创 2021-04-22 17:31:29 · 1255 阅读 · 0 评论 -
ue4 运行场景模糊
1.设置GlobalPostProcessVolume 中 screen percentage 的值原创 2021-04-19 20:16:09 · 2604 阅读 · 0 评论 -
UE4 问题总结
ue4 c++ 无法编译 首先要查看 ue4 安装路径 和项目名称及路径 有没有中文,如果有中文很可能编译无法通过。原创 2021-04-13 19:57:12 · 148 阅读 · 0 评论 -
Unreal 绘制mesh
// Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings.#pragma once#include "CoreMinimal.h"#include "GameFramework/Actor.h"#include "ProceduralMeshComponent.h"#include "CreatePlaneTest.generated.h"UCLASS()class TEST01_API .原创 2020-10-27 14:08:37 · 488 阅读 · 0 评论 -
Unreal : 读取json 文件
void AMyActor::ReadFileTest(FString path) { FString FullPath = FPaths::ProjectDir(); FullPath += path; print(FullPath); FString jsonStr; FFileHelper::LoadFileToString(jsonStr, *FullPath); print(jsonStr); FJsonObjectConverter::JsonObjectStringToUS.原创 2020-09-29 17:25:48 · 1158 阅读 · 0 评论 -
Unreal: 初始激活摄像机
1.打开level blueprints 按上图设置2.camera view 为 想要激活的摄像机原创 2020-09-29 14:30:44 · 964 阅读 · 0 评论 -
Unreal : 修改Actor 对象名称
这里的修改名称,值得时修改 大纲列表中的名称pp->SetActorLabel(TEXT("cat"));AActor::SetActorLabel 采用改方法https://docs.unrealengine.com/en-US/API/Runtime/Engine/GameFramework/AActor/SetActorLabel/index.html原创 2020-09-28 19:07:40 · 2606 阅读 · 0 评论 -
Unreal: 动态加载bluescript 资源
UClass* blue_cat = StaticLoadClass(AActor::StaticClass(), nullptr, TEXT("/Game/hello_Blueprint.hello_Blueprint_C")); if (blue_cat) { AActor* pp = GetWorld()->SpawnActor<AActor>(blue_cat); } else { UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("no cat")).原创 2020-09-28 18:53:14 · 294 阅读 · 0 评论 -
Unreal C++记录 _ 打印
#include "AConsoleLog.h"#define print(text) if (GEngine) GEngine->AddOnScreenDebugMessage(-1, 1.5, FColor::Green,text)#define printFString(text, fstring) if (GEngine) GEngine->AddOnScreenDebugMessage(-1, 5.f, FColor::Magenta, FString::Printf(TEXT(.原创 2020-09-16 14:15:23 · 290 阅读 · 0 评论