浅谈游戏《Dead Cells死亡细胞》

序言

写文时正逢端午假期,首先祝朋友们端午节快乐,这次想要谈的是我玩的第二款独立游戏《死亡细胞》。端午假期我二周目通关了0细胞难度(新手关),自觉到了阶段性的能力天花板,于是去刷了一些成就,准备写下这篇文章。
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海报与游戏风格

在买下蔚蓝不久后我就又喜加一了死亡细胞,我承认确实一开始是被海报深深吸引才冲动剁手的,但是游戏的质量也丝毫不让我失望。海报中,手持细胞和剑的无头勇士即将踏上神秘莫测的小岛,非常吸引玩家去一探究竟。而游戏名字中的“死亡”和“细胞”也让人好奇二者的关联以及在游戏中的作用和意义。游戏抽象为几个词语是“Roguelike+银河战士恶魔城(RogueVania)”、“像素风格”、“硬核动作”。
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Roguelike、银河恶魔城与死亡细胞

不怎么接触游戏的朋友对这两个词语会很陌生。在这里简单科普一下:

Roguelike类型游戏在2008年的国际Roguelike发展会议上进行了明确的定义,并被命名为“柏林诠释”。 在命名并定义的过程中,其中出现频率较高的特点包括:

  1. 生成随机性。每一次新开局游戏都会随机生成游戏场景,敌人,宝物等不同事物。而玩家的每一次冒险历程也都将是独一无二,不可复制的。更有甚者,只要玩家愿意的话,可以让玩家连扮演的角色都设置成随机生成的。例如敌人,武器,甚至只是一个角色的皮肤或者场景中的河流等。
  2. 进程单向性。当你在玩一款Roguelike游戏时,存档功能的唯一作用就是记录你当前的游戏进度,每当存档被读取时,对应的进度就会被清空,直到你进行下一次存档。这种存档机制确保玩家无法利用"S/L大法"来降低游戏难度。更甚至在Roguelike玩家圈中,手动备份存档会被当做一种作弊行为受到鄙视。
  3. 不可挽回性。在大多数Roguelike游戏中,每一个角色只有
    一次生命,一个角色的死亡意味着玩家将永远失去该角色。无论你是主角,敌人,物品或者场景。甚至在很多Roguelike玩家眼中,Roguelike的最大魅力之一就在于体验每一次不同的死亡与失败,并最大努力的做好当下的自己。
  4. 游戏非线性。严谨而不失灵活性的游戏规则,使Roguelike具备了
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