- 博客(21)
- 收藏
- 关注
原创 EASY Manoeuvre FPS使用 (十四)负责关卡选择的LoadSceneProgressbar脚本和SceneObject脚本
using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;using UnityEngine.SceneManagement;using UnityEngine.UI;/// <summary>/// 读取场景过度页面/// </summary>public class LoadSceneProgressbar : MonoBehaviour{ public sta
2020-11-01 23:32:43 152
原创 EASY Manoeuvre FPS使用 (十四) 关卡是否可选逻辑脚本SceneObject
using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;using UnityEngine.UI;namespace Manoeuvre{ [RequireComponent(typeof(Button))] public class SceneObject : MonoBehaviour { public Image SceneImage; p
2020-10-30 15:27:36 123
原创 EASY Manoeuvre FPS使用 (十三) 场景里的SaveUIController脚本
using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;using UnityEngine.UI;using UnityEngine.SceneManagement;namespace Manoeuvre{ public class SaveUIController : MonoBehaviour { public string MainMenuSceneName =
2020-10-30 13:43:58 176
原创 EASY Manoeuvre FPS使用 (十二)GameManager脚本
using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;using UnityEngine.UI;using UnityEngine.SceneManagement;public class GameManager : MonoBehaviour{ public Texture2D cursorTexture; public bool isLock = true; pub
2020-10-30 12:57:36 214
原创 EASY Manoeuvre FPS使用 (十一)修改后的僵尸脚本
using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;using UnityEngine.AI;namespace uzAI{ //Main ENUM where all the Zombie States are defined public enum ZombieStates { Idle, Patrolling, Chas
2020-10-30 12:53:09 251
原创 EASY Manoeuvre FPS使用 (十)击败敌人后的加成
在uzAIZombieStateManager脚本第457行添加死后执行代码,并把怪物的金钱值Gold传到GameManager里,然后再界面上显示出来。 public void Die() { GameManager._instance.Add(gold);因为弄不明白Gold参数为什么在面板上显示不出来,所以在怪物身上创建了一个 UzGold脚本/// <summary>/// 僵尸的携带金币/// </summary&
2020-10-29 16:15:50 139
原创 EASY Manoeuvre FPS使用 (九)设定场景是否可选,以及显示锁头和星星
1 设定场景是否可选2 显示锁头和解锁星星数3 显示所获得星星的总数4 显示每场获得的星星数UI是显示在场景选择界面的,数据在选择界面弹出时读取一遍,决定场景是否能玩,进入游戏可以显示所有的持有金币,也可以从0显示,游戏结束时统计星星和金币,并savedate储存数据。...
2020-10-29 00:24:10 140
原创 EASY Manoeuvre FPS使用 (八)给游戏添加胜利UI,控制星星的显示、得金币数、杀敌数,并在商店页面关联金钱数量
给游戏添加胜利UI,控制星星的显示、得金币数、杀敌数,并在商店页面关联金钱数量
2020-10-29 00:18:35 129
原创 EASY Manoeuvre FPS使用 (七)游戏进行时在场景切换鼠标显示与否
1 首先进入场景是隐藏鼠标的,并且限定鼠标在游戏区域移动。当暂停时页面需要显示鼠标方便操作。返回继续游戏时又要隐藏鼠标。储存游戏进度时也需要对鼠标进行如此这般操作。2 在gamemanager里设置bool参数来设定鼠标的隐藏与否。但是鼠标在移动之后却不断显示,必须找出原因,原来是另一个脚本在键盘移动的时候指示了鼠标的显示,找出来并制止它!...
2020-10-29 00:08:25 219
原创 EASY Manoeuvre FPS使用 (三) 修改ShopMenu
修改ShopMenu里的UI金额,打开Main Menu Shop Controller脚本修改初始金额,void Start() { InGameCurrency = PlayerPrefs.GetInt("InGameCurrency", 1000); }
2020-10-28 23:45:06 132
原创 EASY Manoeuvre FPS使用 (二) 修改主页MainMenu
打开设置UI找到Buttons-OptionsMenu并取消隐藏添加CLEAR清除设置项添加主摄像机,把UI摄像机改为只看UI添加3D画面场景在UI Controller下挂载的MainMenuController脚本添加方法//清除所有记录,请谨慎 public void ClearAll() { PlayerPrefs.DeleteAll(); }在CLEAR清除设置按钮下赋值ClearALL()....
2020-10-28 23:43:45 138
原创 EASY Manoeuvre FPS使用 (一)开始场景Movie的制作
1 创建一个RawImage并挂载 video pleyer 组件,并把开场电影赋值到video Clip;2 创建一个button按钮,创建NextScenes脚本并挂载。上代码using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;using UnityEngine.SceneManagement;/// <summary>/// 延迟执行场景脚本/// </summar
2020-10-28 22:24:05 167
原创 EASY Manoeuvre FPS使用 (四)游戏读取进度制作
创建Loading界面UI,包含一个Slider以及Text等。创建LoadAsyncScene脚本并挂在到进度显示页面Text下,给加载场景的名称赋值。using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;using UnityEngine.SceneManagement;using UnityEngine.UI;public class LoadAsyncScene : MonoBehav
2020-10-28 22:09:23 142
原创 EASY Manoeuvre FPS使用 (五)制作储存进度功能时需要做的更改
创建出第一人称控制器后,想要做储存功能时记得要在控制器下添加Player Saver脚本。然后在GameController下添加Save Components Helper脚本,并且在脚本下点击Add添加武器。GameController还需要添加自己写的脚本GameManager;using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;using UnityEngine.UI;using Uni
2020-10-28 20:27:28 133
原创 加载场景
首先加载的场景Prefab需要放在“Resources”文件夹下,然后一下代码加载private void Awake(){ Instantiate(Resources.Load(PlayerPrefs.GetString("nowLevel")); }
2020-10-26 21:39:42 143
原创 EASY Manoeuvre FPS使用 (六)修复第一人称插件砍刀攻击无效的Bug
在WeaponMelee脚本public void SearchAttackTargets()方法下方加入一下代码,使敌人在被击毙后在集合里删除。//清除目标 ClearTarget(); } //删除以消灭的目标 public void ClearTarget() { for (int i = 0; i < visibleTargets.Count; i++)
2020-10-15 15:47:14 149
原创 MouseLook跟随鼠标移动脚本,第三人称鼠标控制画面脚本LookAround
把脚本加入到物体,另物体跟随鼠标在屏幕上的移动而旋转。using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;using Photon.Pun;public class MouseLook : MonoBehaviourPun{ private Transform cameraTransform; private Vector3 cameraRotation; //灵敏度
2020-09-28 11:20:37 729
原创 摄像机跟随
这是摄像机跟随角色脚本using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;public class FollowTags : MonoBehaviour{ //玩家 public Transform player; //平滑值 public float smoothing=3; //高度 public float y = 5; //距离
2020-09-27 09:44:23 124
原创 控制角色脚本
在玩家模型上添加C# Player脚本using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;public class Player : MonoBehaviour{ //速度 public float speed = 1; //玩家 public Transform player; //刚体 public Rigidbody PlayerRigidbo
2020-09-26 22:27:40 698
空空如也
空空如也
TA创建的收藏夹 TA关注的收藏夹
TA关注的人