23种设计模式和6大设计原则在unity里的运用

6大设计原则
单一职责原则:一个方法只干一件事情
里氏替换原则:子类可以替换父类,提高代码的可扩展性,子类可形似于父类,但异于父类,保留自我的特性
依赖倒置原则:采用依赖倒置原则可以减少类间的耦合性,提高系统的稳定性,降低并行开发引起的风险,提高代码的可读性和可维护性。
接口隔离原则:意思就是一个接口只干一件事情
迪米特法则:一个对象应该对其他对象有最少的了解,没事别乱调别人的私有东西
开闭原则:应该对扩展开放,对修改关闭

设计模式23种,下面只说一说常见的几种
中介者模式:
定义:用一个中介对象封装一系列的对象交互,中介者使各对象不需要显示地相互作用,从而使其耦合松散,而且可以独立地改变它们之间的交互。
运用:MVC框架

单例模式:
定义:确保一个类只有一个实例,而且自行实例化并向整个系统提供这个实例
运用:例如unity里的prefab就是个单例,一般特效播放的时候的特效加载,不管播几次只加载一个特效
单例模式在游戏中的运用十分广泛,在客户端中每个界面可能都是个单例模式,这样用户频繁关闭、打开不会每次都向系统申请空间。在做端游的时候,由于界面上含有不少的图片和动画,如果每次都从本机加载这些文件,代码也是蛮大的。
在服务器中有数据库管理文件,我们知道从数据库中加载文件相对来说还是比较慢的,我们可以一次加载完成,以后每次都使用这个管理类就可以了。
通过上面的例子我们可以看出,一般使用单例模式的地方,说明每次实例化对象的代价还是蛮大的,这样我们可以只实例化一次。

工厂模式:
定义:定义一个用于创建对象的接口,让子类决定实例化哪一个类。工厂方法使一个类的实例化延迟到其子类。
运用:所有类方法的抽象汇总,比如我们的uibase,各个页面都继承于uibase,父类写好了各种方法,子类重写这些方法

观察者模式:
定义:定义对象间一种一对多的依赖关系,使得每当一个对象改变状态,则所有依赖于它的对象都会得到通知并被自动更新。
触发事件的一方不关心谁来处理,处理事件的一方不关心事件是从哪里来的。观察者模式就是让观察者与被观察者彻底解耦。
运用:游戏中的事件监听刷新

命令模式:
定义:将一个请求封装成一个对象,从而让你使用不同的请求把客户端参数化,对请求排队或者记录请求日志,可以提供命令的撤销和恢复功能。
运用:只要你认为是命令的地方就可以采用命令模式,例如,在GUI开发中,一个按钮的点击是一个命令,可以采用命令模式;模拟DOS命令的时候,当然也要采用命令模式;触发-反馈机制的处理等。

适配器模式:
定义:将一个类的接口变换成客户端所期待的另一种接口,从而使原本因接口不匹配而无法在一起工作的两个类能够在一起工作。
运用:意思就是一堆接口只是参数不同,整合成一个接口,传参进去

状态模式:
定义:当一个对象内在状态改变时允许其改变行为,这个对象看起来像改变了其类。
运用:类似于我们的状态机,很好地体现了开闭原则和单一职责原则,每个状态都是一个子类,你要增加状态就要增加子类,你要修改状态,你只修改一个子类就可以了。状态模式既然有优点,那当然有缺点了。但只有一个缺点,子类会太多,也就是类膨胀。

代理模式:
定义:为其他对象提供一种代理以控制对这个对象的访问。
运用:一般服务器用的,比如查看他人信息

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