Unity功能实现-实现虚拟摇杆

1、创建一个空的GameObject,命名为Joystick。

2、在Joystick下方创建一个空的GameObject,命名为JoystickBackground,将摇杆背景图片作为它的子对象。调整摇杆背景的大小和位置,使其合适地覆盖在游戏场景中。

3、在Joystick下方创建一个空的GameObject,命名为JoystickKnob,将摇杆按钮图片作为它的子对象。调整摇杆按钮的大小和位置,使它位于摇杆背景的中心位置

 

 

 4、添加一个脚本到Joystick上,命名为JoystickController。该脚本应该包含如下功能:

  • 在按钮被拖拽时,将按钮的位置限制在摇杆背景的范围内,并根据按钮的位置计算摇杆的偏移值。

  • 将摇杆的偏移值映射到一个 [-1, 1] 的范围内,用于表示摇杆的方向。

  • 在按钮被释放时,将摇杆偏移值重置为 0。

5、将摇杆按钮的移动事件绑定到脚本中的函数上,以实现摇杆交互。

6、在需要使用摇杆的场景中,将摇杆GameObject添加到场景中,并使用摇杆脚本提供的接口获取摇杆的偏移值,用于控制游戏对象的移动或其它操作。

using UnityEngine;
using UnityEngine.EventSystems;

public class JoystickController : MonoBehaviour, IDragHandler, IPointerUpHandler, IPointerDownHandler {
    [SerializeField]
    private RectTransform m_JoystickBackground;

    [SerializeField]
    private RectTransform m_JoystickKnob;

    private Vector2 m_joystickPosition;

    private Vector2 m_joystickDirection;

    public float JoystickSensitivity = 1f;

    void Start () {
        m_joystickPosition = joystickKnob.anchoredPosition;
    }

    public void OnDrag (PointerEventData eventData) {
        Vector2 position = Vector2.zero;
        if (RectTransformUtility.ScreenPointToLocalPointInRectangle(m_JoystickBackground, eventData.position, eventData.pressEventCamera, out position)) {
            m_JoystickKnob.anchoredPosition = Vector2.ClampMagnitude(position - m_joystickPosition, m_JoystickBackground.rect.width * 0.5f);
            m_joystickDirection= m_JoystickKnob.anchoredPosition.normalized;
        }
    }

    public void OnPointerDown (PointerEventData eventData) {
        OnDrag(eventData);
    }

    public void OnPointerUp (PointerEventData eventData) {
        m_JoystickKnob.anchoredPosition = m_joystickPosition;
        m_joystickDirection= Vector2.zero;
    }

    public Vector2 GetJoystickDirection () {
        return m_joystickDirection * JoystickSensitivity;
    }
}

该脚本实现了以下功能:

  • 当摇杆按钮被拖拽时,限制摇杆按钮的位置在摇杆背景的范围内,并计算摇杆的方向。

  • 当摇杆按钮被释放时,将摇杆偏移值重置为 0。

  • 提供一个公共接口 GetJoystickDirection(),用于获取摇杆的方向值。

在该脚本中,首先获取了摇杆背景和摇杆按钮的 RectTransform 组件,并在 Start() 方法中保存了摇杆按钮的初始位置。在 OnDrag() 方法中,使用 RectTransformUtility.ScreenPointToLocalPointInRectangle() 方法将鼠标点击的位置转换为本地坐标系中的位置,并使用 Vector2.ClampMagnitude() 方法限制了摇杆按钮的移动范围,同时计算了摇杆的方向值。在 OnPointerDown() 方法中,调用了 OnDrag() 方法,以便在摇杆按钮被按下时能够移动摇杆。在 OnPointerUp() 方法中,将摇杆按钮的位置重置为初始位置,并将摇杆方向值重置为 0。最后,GetJoystickDirection() 方法返回摇杆的方向值,并乘以一个 JoystickSensitivity 值,用于控制摇杆的灵敏度。

  • 5
    点赞
  • 4
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 2
    评论
以下是实现JoyStick摇杆功能Unity代码: using UnityEngine; using UnityEngine.UI; using UnityEngine.EventSystems; public class JoyStick : MonoBehaviour, IDragHandler, IPointerUpHandler, IPointerDownHandler { private Image bgImg; private Image joystickImg; private Vector3 inputVector; private void Start() { bgImg = GetComponent<Image>(); joystickImg = transform.GetChild(0).GetComponent<Image>(); } public virtual void OnDrag(PointerEventData ped) { Vector2 pos; if (RectTransformUtility.ScreenPointToLocalPointInRectangle(bgImg.rectTransform, ped.position, ped.pressEventCamera, out pos)) { pos.x = (pos.x / bgImg.rectTransform.sizeDelta.x); pos.y = (pos.y / bgImg.rectTransform.sizeDelta.y); inputVector = new Vector3(pos.x * 2 + 1, 0, pos.y * 2 - 1); inputVector = (inputVector.magnitude > 1.0f) ? inputVector.normalized : inputVector; joystickImg.rectTransform.anchoredPosition = new Vector3(inputVector.x * (bgImg.rectTransform.sizeDelta.x / 3), inputVector.z * (bgImg.rectTransform.sizeDelta.y / 3)); } } public virtual void OnPointerDown(PointerEventData ped) { OnDrag(ped); } public virtual void OnPointerUp(PointerEventData ped) { inputVector = Vector3.zero; joystickImg.rectTransform.anchoredPosition = Vector3.zero; } public float Horizontal() { if (inputVector.x != 0) return inputVector.x; else return Input.GetAxis("Horizontal"); } public float Vertical() { if (inputVector.z != 0) return inputVector.z; else return Input.GetAxis("Vertical"); } } 希望能对你有所帮助!

“相关推荐”对你有帮助么?

  • 非常没帮助
  • 没帮助
  • 一般
  • 有帮助
  • 非常有帮助
提交
评论 2
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值