WebSocket简介以及在Unity中使用WebSocket

WebSocket是什么?

 引用大佬的文章来回答一下:

1.webSocket简介

2.为什么引入WebSocket协议

3.WebSocket协议简介

总结:在现有的网络环境中,大量使用HTTP协议,HTTP协议是一种单向的一次性协议,它限制每次连接只处理一个请求,当服务器返回本次请求的应答后便立即关闭连接,下次请求再重新建立连接。在互联网发展之初,HTTP协议被设计成这样是有原因的:这种一次性连接主要考虑到WWW服务器面向的是Internet中成干上万个用户,且只能提供有限个连接,故服务器不会让一个连接处于等待状态,及时地释放连接可以大大提高服务器的执行效率。但是随着互联网的高速发展,HTTP以及不能满足我们的使用需求,如果想要在web端实现实时通信,只能通过不断发送get请求(即使没有消息也要一直发送请求),这可以理解成观察者模式,这样一来由于单次http请求的header比较长,既消耗了带宽,又消耗了服务器CPU.为了在web上实现实时通信,websocket模仿了socket的通信方式,客户端(浏览器)和服务器进行三次握手(webSocket使用http协议进行握手,服务器收到也使用http回复,之后使用tcp进行通信),它是一种双向协议,解决了客户端服务器全双工通信.WebSocket和HTTP一样是应用层协议.

 

在unity中使用WebSocket:

1.WebSocketSharp : github地址:https://github.com/sta/websocket-sharp大概16年停更了.

后来有网友支持了打包webgl版本的,仍然可以使用websocket,websocket-sharp不能直接打包webgl版本,GitHub网址:https://github.com/y85171642/UnityWebSocket

连接示例:注意其中的WebSocket是 WebSocketSharp命名空间下的.

2.Unity Store插件 BestHTTP:

收费插件,下载地址百度找找看

BestHttp连接示例

3.C#的ClientWebSocket类:

语言自带的websocket实现,不知道是哪个版本支持的...我觉得有原生支持怎么还有人写websocket的插件,可能是C#自带的websocket出现的时间晚一些吗? 使用起来也很简单:

但凡是网络连接,总是会有各种连接不上的问题,以及其他问题,在这里说一下本人遇到的问题以及解决方案:

1.以上三种方案连接ws网址(http),都是可以连接成功,可以正常收发信息,但是连接wss网址(https)时,就可能会出现连接不通的情况,原因在于https对安全性要求比较高,解决方案:

A:当客户端需要验证服务器证书时总是返回true(舍弃了安全性):

B:可能客户端支持的ssl/tls协议版本和服务器不一致 导致无法连通:

ClientWebSocket中进行以下设置:

WebsocketSharp中进行以下设置:

m_rawSocket.SslConfiguration.EnabledSslProtocols = (System.Security.Authentication.SslProtocols)((int)m_rawSocket.SslConfiguration.EnabledSslProtocols | 192 | 768 | 3072); }

其中192,768,3072代表着ssl协议的版本:

2.连接wss网址,显示已经连接成功,但是服务器接收不到客户端发出的信息, 其实按道理 握手都成功了,tcp连接也已经开启了,不应该会收不到消息啊,我猜测牵扯到了websocket很重要的一点:websocket的握手是使用http连接的,既然返回成功,那一定是连接成功了.猜测是客户端服务器设置问题导致了信息不通,经过检查发现 websocket协议中可以设置连接以后发送消息的类型:

在ClientWebSocket中:

 

在WebSocketSharp中:

调用sendAsync方法时,可以选择发string(对应的是text明文type) 还是byte[](对应的是binary二进制type)

在实际项目中,在客户端连接服务器成功的时候,可以让服务器返回一些通用设置,客户端根据这些设置,更改本地设置,避免因为设置不同而无法正常通信.

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