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1什么是游戏漏斗模型?
玩家在进行游戏的时候,很多环节是按照顺序依次走下来的(比如最常见的用户需要先注册账号—建立角色—新手引导—继续游戏),那么有一些环节玩家可能不喜欢,就会直接退出。
而游戏运营在分析数据的时候,就要清晰的知道玩家在哪些阶段退出不玩了,从而进行优化和调整。
就好像一个大漏斗,往里面嗷嗷倒水,最后流出一点。数据收集一般会用百分比来表示阶段之间的变化,100个用户下载游戏,第一步骤有人嫌弃下载慢,懒得搞了,好,流失10个,第二步骤有人嫌弃加载慢,首页画风不喜欢,哦豁,又流失10个,接下来有人嫌弃新手引导太长不友好,又怒删游戏,最后剩下几个,于是我们做成表格就变成这样:
步骤 | 用户数量 | 流失率 |
点击下载 | 100 | |
下载成功 | 90 | 10% |
成功进入游戏 | 80 | 10% |
建立角色 | 70 | 10% |
... | ... | ... |
进行第一关卡 | 10 | 20% |
整理成数据来记录每个流失的情况,我们就知道哪些点流失的比较狠,先从这些比较失败的点来入手,进而分析他们为什么单单在这一个环节流失了,最重要的就是能够优化这一环节,尽量让他们不离开游戏。
2步骤的设计
从开始到终点有多个步骤需要依次进行,每一个步骤用户都有可能退出。
所以我们运营需要去自定义每个步骤的记录,简单的说,只要游戏内外过程中任何步骤是线性的,上下联系的,都可以用来建立漏斗模型。但是要注意的一点是:必须细化到每一个不可再拆分的步骤(也可以是用户每一次的点击操作),如果其中某一个步骤没有被记录到,而这个步骤又造成用户流失,那我们分析得出来的结论就有可能出现偏差,不够准确。
3漏斗的分析
每个步骤都有一个用户留存的百分比,分子是现阶段还有多少用户;分母是最开始的阶段用户的总数。一般来说,随着步骤的往下进行,这个百分比多多少少都是一个缓慢下降的趋势。
那我们关注重点在于,哪个步骤下降超过平均值,哪个步骤还有优化的空间。
比如常用的几个位置:
新手流程漏斗分析,就像文章开头的例子,记录用户从刚进入游戏到最终留下的情况分析。
付费点的优化漏斗分析,比如我们设计了一个付费大礼包,收集用户的购买情况。
那就把数据点设计为这样:
步骤 | 人数 | 流失率 |
点击礼包 | ||
点击购买礼包 | ||
选择支付方式 | ||
成功跳转支付 | ||
成功购买 |
当然按照正常逻辑,每一步骤都有概率用户选择退出而不继续,而我们要的就是哪些步骤退出玩家特别多,那大概率是有问题的。比如我们发现每天新用户有100个,但是只有5个用户点开礼包,那可能是我们礼包展示的不够明显,我们给礼包按钮加上晃动特效之后,果然很多玩家注意到这个跳动的小按钮,并且点击进来查看,这就表示我们预算的方向是正确的。
功能节点漏斗分析,比如我们开发了新功能,新玩法,看整个流程下来用户的接受程度。
关卡流失漏斗分析,比如我们设置了50个关卡,难度逐步提高,本身达到后期关卡的用户就较少,那我们就查看,看关卡流失情况是否平滑,哪些关卡流失比例特别大,就可能是难度提升过高导致用户直接放弃。
当然还有其他的地方,大家根据项目功能点和具体需求来设计。
4反向漏斗的使用
那么根据我们之前的分析结论,想要达成一个预期效果,需要对应的估算结果是怎样的。
比如我们的游戏月留存率是10%,那为了维持下个月5千的活跃用户,我们最少需要导入5万的新用户。
这就可以大概预算出我们的运营目标和需求对应的数据量,预估出投放金额,服务器部署,宣传计划,人员配置等。
张谨慎:游戏运营的数据分析(新手篇)zhuanlan.zhihu.com![18c6693edd04502868f8353fe922dff4.png](https://i-blog.csdnimg.cn/blog_migrate/030a32991bb472cd7e92d6b86a9c6a59.png)
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