unity编辑器选中_Unity 编辑器(UnityEditor)

本文介绍了如何在Unity中自定义编辑器功能,包括创建主菜单项,如`Menu/menu1`和`Menu/menu2`,设置菜单的显示条件和快捷键,以及将菜单项添加到Inspector面板。此外,还详细讲解了如何创建编辑窗口`EditWindow`,展示如何在窗口中使用`EditorGUILayout`和`GenericMenu`创建各种UI元素,并响应用户交互。
摘要由CSDN通过智能技术生成

前几天开始准备看源码,结合自己工作使用Lua,想看sLua框架源码,但是Lua确实不太熟悉,于是还是选择C#,打算看NGUI的源码(因为工作中也有用到)。

自己看源码经验不是很多,有些感觉无从下手,因为里面的代码跳转太多了,打算先看看NGUI的编辑器是怎么做出来的,于是开始研究Unity的编辑器制作。

一、引言

Unity允许开发者自己制定编辑器,这也给了我们很多的方便,例如:要打包AssetBundle的时候,我们可以自己写一个菜单项点击进行我们所想要的打包。还有一些时候我们可以创建一个窗口完成Unity并没有提供支持的编辑。

二、UnityEditor相关类

Editor:编辑器

EditorWindow :编辑窗口(类似Console就是一个编辑窗口),其中初始化方法应为static,否则在Unity编辑过程中不能找到匹配的选项

GenericMenu :编辑窗口中菜单

EditorGUILayout :编辑窗口中的界面布局类

MenuItem属性:添加菜单项在控制面板主菜单和检视面板上下文菜单

GUILayout : 可以在编辑窗口用

MenuCommand :用于提取上下文菜单项。MenuCommand对象被传递给自定义菜单项功能使用菜单项定义的属性。

Event : 事件,Event.current.可以获取到当前的系统处理的事件

注:编辑器脚本需要放在Editor文件夹下,在进行Unity编辑的时候生效,Unity会把Editor下的脚本认为是Editor脚本,不允许挂载在游戏物体上。

三、制作菜单

3.1创建主菜单下的菜单项(MenuItem)

终于到了令人期待的动手时刻啦,现来个简单的

主菜单下的编辑菜单

/*

* static void MenuItem (itemName : string, isValidateFunction : bool, priority : int) : MenuItem

* itemName : 菜单名,以"/"分级,第一个是和主菜单同级的位置,该级菜单不能以中文命名,后面的都可以用中文

* isValidateFunction : 这个参数标志是否是验证函数

* priority : 优先级,值越小,在菜单中越靠上

*/

//主菜单下的一级菜单menu1

[MenuItem("Menu/menu1" , false, 1)]

static public void Menu1()

{

Debug.Log("menu1");

}

//主菜单下的二级菜单menu2

[MenuItem("Menu/menu2/menu2", false, 2)]

static public void Menu2()

{

Debug.Log("menu2/menu2");

}

在写编辑器脚本的时候记得要using UnityEditor

3.2 特定情况下可以使用的菜单

弄完上面这菜单,只有一句话可以说:“这也真是够烂的”。不过毕竟是最简单的菜单,接下来,我们慢慢优化,学习嘛,总有个循序渐进的过程。

下面,我们来给菜单添加一个特定情况下使用的功能,例如,我们让它只在我们选中了某种特定游戏物体的时候才让他显示,让它可以被点击。

不能点击

//主菜单下的一级菜单menu1

[MenuItem("Menu/menu1" , false, 1)]

static public void Menu1()

{

Debug.Log("menu1");

}

//这是Menu/menu1的验证函数,当返回true时,menu1显示可点,否则不能点

[MenuItem("Menu/menu1", true)]

[MenuItem("Menu/menu1", true)]

static public bool ShowMenu1()

{

GameObject selectObj = Selection.activeGameObject;

return selectObj != null && selectObj.tag == "Display";

}

3.3 给自定义MenuItem绑定快捷键

老感觉MenuItem就前面这一点东西不好用,还是有快捷键的好,方便多了。

这可能是学习MenuItem最简单的一个步骤了,一行代码都不需要,只需要几个字符,我刚找到方法的时候都不敢相信!!!

绑定快捷键

解释和代码都在下面了:

//主菜单下的二级菜单menu2

/*

* _%H 表示快捷键为ctrl + H

* 创建快捷键方式 : 在对应的MenuItem后面以" _"开头,后面添加快捷键标志

* 快捷键标志规则 :

* % = ctrl

* # = Shift

* & = Alt

* F1…F2 = F...

* LEFT/RIGHT/UP/DOWN = 上下左右

* HOME, END, PGUP, PGDN = 键盘上的特殊功能键

*/

[MenuItem("Menu/menu2/menu2 _%H", false, 2)]

static public void Menu2()

{

Debug.Log("menu2/menu2");

}

3.4 添加MenuItem到对应Insecptor面板

Insecptor中的Camera上添加菜单

/*

* 在Inspector中对应的组件中右键中添加菜单

* MenuItem("CONTEXT/[ComponentName]/[DisplayName]")

* static void FunctionName(MenuCommand command) { //function body code }

*/

[MenuItem("CONTEXT/Camera/Item")]

static public void Item(MenuCommand command)

{

//command.context获取对应Object

Camera camera = command.context as Camera;

Debug.Log(string.Format("light info : name = {0}", camera.name));

}

四、创建编辑窗口

前面了解了编辑菜单的制作,现在,我们来学习下编辑窗口怎么做。

其实,一个编辑窗口就是一个EditorWindow,翻译过来也就是编辑窗口啦。

首先,创建一个脚本,继承EditorWindow,也就是创建了一个编辑窗口了,只不过没有显示罢了。

再次声明:我们这些脚本都是放在Editor文件夹下的,我们的脚本也都是继using UnityEditor才能有效编译的。

using UnityEngine;

using System.Collections;

using UnityEditor;

using UnityEngine.Tizen;

public class EditWindow : EditorWindow

{

static string myString = "Hello World";

bool groupEnabled;

bool myBool = true;

float myFloat = 1.23f;

static GenericMenu menu;

//初始化,也就是一个MenuItem,当点击时调用Init()

[MenuItem("Window/EditWindow _%B")]

static void Init()

{

Debug.Log("init");

// Get existing open window or if none, make a new one:

GetWindow(typeof(EditWindow)); //获取到窗口,并且显示

//实例化并且设置menu

menu = new GenericMenu(); //初始化menu,但是没有显示

menu.AddItem(new GUIContent("MenuItem1"), false, Callback, "item 1");

menu.AddItem(new GUIContent("MenuItem2"), false, Callback, "item 2");

menu.AddSeparator("");

menu.AddItem(new GUIContent("SubMenu/MenuItem3"), false, Callback, "item 3");

}

//通过GUI渲染,每帧调用

void OnGUI()

{

//创建要显示在编辑窗口的内容

GUILayout.Label("Base Settings", EditorStyles.boldLabel);

myString = EditorGUILayout.TextField("Text Field", myString);

EditorGUILayout.Space(); //空行:间隙

//ToggleGroup

groupEnabled = EditorGUILayout.BeginToggleGroup("Optional Settings", groupEnabled);

myBool = EditorGUILayout.Toggle("Toggle", myBool);

myFloat = EditorGUILayout.Slider("Slider", myFloat, -3, 3);

myString = EditorGUILayout.TextField("Field", myString);

EditorGUILayout.EndToggleGroup();

EditorGUILayout.BeginVertical("Button");

GUILayout.Label("I'm inside the button");

GUILayout.Label("So am I");

EditorGUILayout.EndVertical();

Event currentEvent = Event.current;

Rect contextRect = new Rect(0, 200, 100, 100);

//EditorGUI.DrawRect(contextRect, Color.green);

EditorGUI.LabelField(contextRect, "Hello World Text");

if (currentEvent.type == EventType.MouseDown) //点击事件发生在当前EditorWindow上

{

Vector2 mousePos = currentEvent.mousePosition;

if (contextRect.Contains(mousePos)) //点在矩形范围内

{

menu.ShowAsContext(); //显示menu

currentEvent.Use();

}

}

}

//回调

static void Callback(object obj)

{

Debug.Log("Selected: " + obj.ToString());

}

}

这就是创建一个面板的代码了,可以直接复制到自己的工程中,创建如下窗口

MenuItem

窗口

对于里面的OnGUI代码,就是用到UnityEditor相关类中的一些类了,大家可以研究下。

最后,文章就到这了,文笔有限,望大家见谅。

欢迎各路英雄互相讨论学习。

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