unity 坐标系转换_Unity3D之笛卡尔坐标系转换——屏幕坐标转换世界坐标,世界坐标转换相机坐标工具...

因为要做AR的标记功能,所以就要用到坐标的转换,就总结了一下屏幕坐标、世界坐标、相机坐标之间的转换。

首先说明的是Unity3D遵从Direct3D标准的左手笛卡尔坐标系变换规则。

也就是说:

世界坐标系就是左手笛卡尔坐标系(x,y,z),相机也是左手笛卡尔坐标系(u,v,w),且面向自身坐标系w坐标轴正上方,屏幕以中央为原点,右和上分别为x,y的正方向。

我将工具代码直接上:

using System.Collections;

using System.Collections.Generic;

using UnityEngine;

public class CameraTransformationUtilities : MonoBehaviour

{

public static CameraTransformationUtilities Instance { get; private set; }

protected CameraTransformationUtilities() { }

private void Start()

{

Instance = this;

}

/// 投影矩阵

/// 视点矩阵

/// 列表形式的投影矩阵

/// 列表形式的视点矩阵

/// 要投影的点的引用

/// 要投影的点引用列表

/// 屏幕宽

/// 屏幕高

/// 列表是否以行优先进行矩阵元素的存储

/// 水平翻转

/// 上下翻转

public void UnprojectScreenToWorld(

Matrix4x4 projectionMatrix,

Matrix4x4 viewMatrix,

ref Vector3 p)

{

// 世界坐标->相机坐标, 相机坐标->屏幕坐标 分别需要 viewMatrix和projectionMatrix

Matrix4x4 PV = projectionMatrix * viewMatrix;

// 逆矩阵即为从屏幕到世界的坐标变换,需指定像素深度

p = PV.inverse.MultiplyPoint(p);

}

public void UnprojectScreenToWorld(

IReadOnlyList projection,

IReadOnlyList view,

ref Vector3 p,

bool rowBase = true

)

{

<
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Unity 坐标系转换是在游戏开发中经常需要用到的一种技巧。在 Unity 中,有三种坐标系世界坐标系、局部坐标系屏幕坐标系。下面我会分别介绍它们之间的转换方式。 1. 世界坐标系和局部坐标系Unity 中,物体的坐标系分为世界坐标系和局部坐标系世界坐标系是以场景中心为原点建立的坐标系,而局部坐标系是以物体自身为原点建立的坐标系。 在进行物体坐标系转换时,可以使用以下方法: 将一个物体的世界坐标坐标转换为局部坐标系坐标: ```csharp Vector3 localPos = transform.InverseTransformPoint(worldPos); ``` 将一个物体的局部坐标系坐标转换世界坐标坐标: ```csharp Vector3 worldPos = transform.TransformPoint(localPos); ``` 2. 屏幕坐标系世界坐标系 在 Unity 中,屏幕坐标系是以屏幕左下角为原点建立的坐标系。将屏幕坐标系转换世界坐标系需要使用 Camera.ScreenToWorldPoint 方法,代码如下: ```csharp Vector3 worldPos = Camera.main.ScreenToWorldPoint(screenPos); ``` 其中,screenPos 是屏幕坐标系下的坐标,Camera.main 表示主摄像机。 将世界坐标转换屏幕坐标系需要使用 Camera.WorldToScreenPoint 方法,代码如下: ```csharp Vector3 screenPos = Camera.main.WorldToScreenPoint(worldPos); ``` 其中,worldPos 是世界坐标系下的坐标,Camera.main 表示主摄像机。 以上就是 Unity 坐标系转换的常用方法。在游戏中,特别是在 UI 界面中,经常需要进行坐标系转换,掌握这些方法可以使开发更加便捷。

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