sega游戏_SEGA的经典SRPG——《忍者武雷传说》

MD(MEGA DRIVE)硬件在主机游戏发展的历史中,悲壮地扮演了一个不为众人理解的斗士,纵然拼尽了全力,但却无法战胜宿命。虽然MD最终在与SFC的战斗中全线败退,但期间推出的闪光作品却令人印象深刻,这显然与SEGA公司本身的独特硬派制作风格有着必然的联系。无论在动作、RPG还是SRPG的作品中,我们都能找到其他平台难以模仿、且风格独特的经典个性化作品。而我们今天要回顾的,就是到了今天都能称为SRPG奇作的《忍者武雷传说》。

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这是特殊时代的特殊作品

对于1990年后的SRPG大势,我们总是能习惯性地想到诞生在SFC平台上的那些顶尖经典。例如《火焰之纹章》系列以及《皇家骑士团》系列,的确将SRPG这个类型的游戏素质推向了巅峰。但可能玩家朋友们没有发觉,虽然上述系列的游戏素质出众,但游戏类型都局限于架空中世纪梦幻风格,甚至到了今天,众多新生的SRPG游戏都延续使用这个架空背景。首先,我们必须承认这个架空背景非常适合多英雄、多兵种、多势力的SRPG要素需要,但层出不穷的正统SRPG都在剧情和背景乃至兵种组合上效仿,就有些千篇一律了。

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我们回顾到1991年,当时MD平台诞生的"忍者武雷传说",却在日本战国历史的大背景下始动,在游戏本身制作的超高素质下,将日本战国恢弘博大,且独有韵味的忍、侍之风带入到SRPG这个游戏类型中来,这个创新,让当时的玩家倍感新奇,而更令我们意想不到的是,当SRPG这个游戏类型发展到了今天,《忍者武雷传说》居然是屈指可数的日本战国题材SRPG。这就更显出了这个经典作品的珍贵,更突出了当年那个SEGA特立独行且专业硬派的游戏制作风格。

浓郁的战国之风

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游戏取材于日本战国时期的"忍者武雷传说",无论在剧情上还是在兵种配制方面都体现出浓重的战国之风。游戏设定中我们的主人公为虚拟角色,却定格为传说中的最强忍者。游戏本身的剧情在当年看也是非常出彩的,从话名中就可以看出武雷与风之团的行进路线,从开始的解救铺垫类剧情到最后的信长挑伐战,可以说是跌宕起伏,全九章以国为名的生存战让玩家有自然的投入。

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虽然游戏最终没有脱离公主之救赎,信长之讨伐这样的老路子,但以当年的角度来看,将这些要素完美收录在一个SRPG作品中,并且制作得非常严谨完备,不能不说是一个惊人的突破。而游戏中由于完全忠实战国框架,所以游戏中无论我方角色或敌方角色全部为日本战国史中出现的传统职业,例如忍者、武士、僧侣、铁枪兵等等。而游戏中将原有SRPG中的兵种相克加以整理改化,变为如下相克树:

忍者攻击枪兵、弓兵、铁炮有利,

武士攻击忍者、弓兵、铁炮有利,

枪兵攻击武士、忍者有利,

弓兵铁炮攻击枪兵有利,且不受反击(但攻击忍者、武士时等级不够常常出现被见切或脱靶的情况)。

骑兵与武士同为近战杀伤主力,但移动力更强,非常强力。

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现在提起职介克制,恐怕大多数人想到的都是FGO...

高难度与高素质的结合

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本作不仅很合理地遵照了战国战史中的基本兵法,而且结合地形在游戏中同样能够引起化学变化。并且在游戏关卡制作环节中,地形要素被制作小组设计得极为出彩,经常看日式战国片的玩家可以经常遇到似曾相识的地势布置。(例如最后一话中,我们的武雷面对为数众多的敌人,却在地图中可见的一处桥梁中得以战局逆转。要知道,在日本著名的武士道场剧中,以一敌众最为典型的就是桥战了,能够保证敌人在面前出现并逐个击破,且不被围困,自然是最好的地势。)在基础环节制作完善的前提下,游戏本身最大的亮点就在于那近似乎变态的难度。

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"忍者武雷传说"在刚推出时,谁也没有想到,SEGA敢于如此制作一款SRPG。我们把游戏中任何作战单位死亡后不能复活这个事情先放一边,单说游戏中中盘不让中断存档这一点,就够让人头痛的了。直到今天,SRPG中不能中断存档的游戏也是凤毛麟角。

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在玩家不断地进行游戏的过程中,更能够发现本作不仅仅在总体框架上提升了游戏高度,更在游戏内在系统方面推陈出新,并变向加大了游戏本身的攻坚难度。这里比较突出的便是"阻碍效应",即为敌我方作战单位占据一格后,周围四格敌方不可通过。这还得了,游戏中就因为本条设定,一般的SRPG定律被完全打破,经常是在我方兵种调遣得当的时候,一个差错,忘记了阻碍效应,造成青黄不接,只能重新来过。更有忘记了阻碍效应被对手杀伤了一个单位后,空洞大开,造成难以弥补的悲惨结果。这些悲惨的经历笔者还历历在目,原因只在SEGA游戏制作的不妥协与认真朴实的游戏制作风格。现在回想一下,为什么日式SLG到SRPG的转化这么多年难见如同"忍者武雷传说"这样的作品,恐怕是没有厂商愿意做这样出力不讨好的工作吧。

难以重现的硬派素质

说了众多优点之后,其实游戏本身还是有着一些不成熟的地方的,比如游戏本身的流程稍微短了些,并在兵种的种类与作战单位提升单一(无法转职,招数特效数量较少等等)。并且由于MD硬件能力有限,游戏的作战表现力方面还是很有限的,但这种种瑕疵并不能掩盖一款经典作品给我们带来的冲击。本作的类型是当时SEGA所不甚上手的文字+SRPG的类型,但在制作小组的钻研与努力之下仍诞生了如此有深度的作品。游戏本身并没有什么过多的附加要素,但却在传统SRPG的架构上,将难度和可作战策略大大延伸,这个才是这么多年后还有很多玩家追随回忆的根本原因吧。

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我们从本作中不难看出当年SEGA硬派耿直的制作风格,是让人如此敬仰。而本作带给我们的艰苦历练与经验,相信已成为我们宝贵的游戏财富,更是我们审视其他专业游戏的坐标。但愿这样的游戏不要消逝,硬派之风永存。

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写在最后:

以现在的画面角度来看,当年的忍者武雷传说的确简单而朴素。但只要您亲身经历过本作,就会知道本作中的作战画面与整体风格配合得多么恰到好处,在浓浓的战国之风中每一次冲杀都充满的速度与整体视觉冲击。在当时,运用这么有动感的横向卷轴作战画面的SRPG还属于凤毛麟角。以至于多年之后这样的作战显示架构已经成为一种特定的SRPG作战显示模式而存在。SEGA的创新精神与严谨的创作风格在此处尽显。如果你是一名SRPG游戏的爱好者,那么这样一款经典之作请一定不要错过。

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