哈喽,大家好 这节我们来讲解一下关于游戏开发经常涉及到的 帧同步和状态同步问题。
我这里已经录制为视频 ,有兴趣的可以看看~~
知乎视频www.zhihu.com以下是moba第七章内容
第七章 UE4底层原理和UE4跨平台通信插件封装
7-1 什么是帧同步什么是状态同步
7-2 UE4客户端和服务端的UDPSocket如何初始化
7-3 UE4服务端的UDPSocket初始化流程
7-4 UE4客户端的UDPSocket初始化流程
7-5 UE4握手阶段DDos和Dos攻击详细图讲解
7-6 握手阶段详细代码讲解
7-7 UE4 网络初始化涉及到的类
7-8 UE4建立连接的Channel通信的架构
7-9 UE4 客户端登陆DS服务器详细流程图解
7-10 UE4 客户端登陆DS服务器详细代码流程
7-11 UE4SocketUDP如何发送数据包
7-12 UE4Socket接受数据包
7-13 UE4发包和接受包框架图解
7-14 UE4客户端如何解包
7-15 UE4服务端如何解包
7 -16 封装服务器插件前的准备
7 -17 服务器底层通讯框架图解
7 -18 服务器底层通讯框架架构
7 -19 UDPSocket初始化
7 -20底层通讯高效客户端建立连接策略
7 -21 底层通讯的服务器客户端相互发包
7 -22 封装底层通信的IO读写流
7 -23 封装发送和接受的协议类
7 -24 封装网络通讯对象的收发接口
7 -25 让协议模板支持可变参数
7 -26 从底层到业务层图解
7 -27 从底层初始化到业务层对象设计
7 -28 客户端登陆服务器进行版本验证
7 -29 验证登陆发包和解包流程
7 -30 客户端从登陆服务器到加入服务器流程
7 -31 网络通讯底层是如何和上层业务进行通讯
7 -32 解析底层数据协议发送到上层业务
7 -33 测试上层对象业务逻辑是否正常
7 -34 关联底层通讯的的错误检测协议
7 -35 底层通讯框架支持多线程
7 -36 解析通讯工具的配置表
7 -37 心跳协议
7 -38 关闭连接协议