状态同步和帧同步

状态同步:客户端发送操作给服务端,服务端接收所有客户端操作数据,处理计算逻辑得出结果,发送数据更新所有客户端
帧同步:客户端发送操作给服务端,服务端转发所有客户端操作数据,所有客户端都通过随机因子保证每次得出结果一样(随机因子保证一样,因为比如浮点数可能会影响到准确性,今儿导致结果不一致,或者随机因子也可以有服务器给,直接保证一样)

1、状态同步:指的将其他玩家的状态行为同步的方式,一帮情况下AI逻辑,技能逻辑,战斗计算都由服务器运算,只是将运算的结果同步给客户端,客户端只需要接受服务器传过来的状态变化,然后更新自己本地的动作状态、Buff状态,位置等就可以了,但是为了给玩家好的体验,减少同步的数据量,客户端也会做很多的本地运算,减少服务器同步的频率以及数据量。

2、 帧同步:RTS游戏常采用的一种同步技术 ,上一种状态同步方式数据量会随着需要同步的单位数量增长,对于RTS游戏来讲动不动就是几百个的单位可以被操作,如果这些都需要同步的话,数据量是不能被接受的,所以帧同步不同步状态,只同步操作,每个客户端接受到操作以后,通过运算可以达到一致的状态(通过随机种子保证所有客户端随机序列一致),这样的情况下就算单位再多,他的同步量也不会随之增加。
 

相关文章:https://blog.csdn.net/chrisfxs/article/details/73655934

https://blog.csdn.net/a133900029/article/details/80272901

《守望先锋》架构设计与网络同步:https://gameinstitute.qq.com/community/detail/114516https://v.qq.com/x/page/w03103llegc.html

待看:https://musoucrow.github.io/https://www.gameres.com/456037.htmlhttps://www.gameres.com/808751.htmlhttps://www.gameres.com/782700.htmlhttps://www.kisence.com/2017/11/12/guan-yu-zheng-tong-bu-de-xie-xin-de/

补充:帧同步demoA对应视频https://www.bilibili.com/video/av43432277/,帧同步demoA对应git:https://github.com/QinZhuo/IDG_Game_One/tree/master/Assets/IDG/FSClient

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