ue4 通过指定路径加载资源_UE4中资源加载资源的方式

这篇博客介绍了在UE4中加载资源的方法,包括通过C++类加载、ConstructorHelpers、FStringAssetReference和StaticLoadObject。重点讲解了每种方法的使用场景和限制,如C++类的要求、构造函数的限制等,为初学者提供了详细指南。
摘要由CSDN通过智能技术生成

在UNITY中,加载资源一般是通过Resources.Load(path).即可完成,该方法返回的是Object类型。如果你想要的是材质或者贴图等等,只要加个类型转换的关键字就可以了例如 as Material,则可以返回一个材质的引用……

在UE4中,加载资源的方式区别较大,为了不让初学者趟坑,下面就给大家介绍UE4中4种资源的加载方式。在UE4中,它的蓝图就大致等于UNTIY中的prefab.所以我们将资源弄成了蓝图的方式来进行加载。

第一种:如果该蓝图有C++类(或者说是从C++类创建的蓝图),直接进行加载

ATemp* spawnActor = GetWorld()->SpawnActor(ATemp::StaticClass());

所有的加载资源并创建到场景中的方式都离不开SpawnActor这一句代码。如果你的蓝图包含了C++类,那么可以直接访问类的StaticClass

剩下的加载方式均是单纯的加载蓝图,并没有对应的C++类

第二种:通过ConstructorHelpers来加载

static ConstructorHelpers::FClassFinder bpClass(TEXT("/Game/BluePrint/TestObj"));

if(bpClass.Class != NULL)

GetWorld()->SpawnActor(bpClass.Class);

FClassFinder是一个结构体,其中的Class成员变量是TSubClassof类型的。所以我们只需要SpawnActor(bpClass.Class)就可以生成我

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UE(虚幻引擎)是一种流行的游戏开发引擎,它通过路径加载资源路径加载资源是指使用文件路径加载游戏所需的资源。使用UE开发游戏时,开发者可以通过引擎提供的函数和接口来指定文件的路径,并将其加载到游戏使用。 UE支持多种资源路径加载,包括但不限于图片、音频、模型、动画等。在游戏开发过程,开发者可以使用UE提供的资源浏览器或项目管理器来管理和组织资源文件。通过在路径指定文件的名称和位置,UE可以准确地加载所需的资源路径加载资源的好处是提高了游戏开发的灵活性和可定制性。开发者可以根据需要随时更改资源文件的路径,方便地替换或更新资源。此外,路径加载还可以帮助开发者在游戏使用外部文件、共享资源等,增加了资源的复用性和拓展性。 虽然UE通过路径加载资源很方便,但也需要开发者注意一些问题。首先,文件路径必须正确设置,否则无法加载资源。其次,过多的文件路径可能导致开发文件的混乱,因此需要良好的组织和管理资源文件。最后,路径加载资源可能会增加游戏运行时的加载时间和内存消耗,开发者需要优化加载流程,以提高游戏的性能。 总之,UE通过路径加载资源是一种非常常见和有用的游戏开发技术,它提供了便捷的资源管理和使用方式,使开发者能够更好地实现他们的游戏创意。
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