unity 模型渐变消失_【U3D/Shader】06.基础纹理(下)渐变纹理,遮罩纹理

自我介绍

广东双非一本的大三小白,计科专业,想在制作毕设前夯实基础,毕设做出一款属于自己的游戏!

渐变纹理

效果

f19caeb3cf5799ce754b9047957dbd1e.png

代码没什么好说的,跟单张纹理类似

不过要注意的是: - 渐变纹理是一维纹理,所以在vert中进行uv映射之后,在frag中进行采样的uv值中的v和u方向都用半兰伯特模型中的值即可(该半兰伯特模型中的值已被映射到 [0, 1] 中)

Shader "Unlit/014"
{
    
      Properties
    {
    
        _RampTex("MainTex", 2D) = "white" {}
        _Diffuse("Diffuse", Color) = (1,1,1,1)
        _Specular("Specular", Color) = (1,1,1,1)
        _Gloss("Gloss", Range(1,256)) = 5
    }

    SubShader
    {
    
        Tags {
     "RenderType"="Opaque" }
        LOD 100

        Pass
        {
    
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
            #include "UnityCG.cginc"
            #include "Lighting.cginc"

            sampler2D _RampTex;
            float4 _RampTex_ST;
            fixed4 _Diffuse;
            fixed4 _Specular;
            float _Gloss;

            struct v2f
            {
    
                float4 vertex : SV_POSITION;
                fixed3 worldNormal: TEXCOORD0;
                float3 worldPos: TEXCOORD1;
                float2 uv : TEXCOORD2;
            };

            v2f vert (appdata_base v)
            {
    
                v2f o;
                o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                fixed3 worldNormal = UnityObjectToWorldNormal( v.normal);
                o.worldNormal = worldNormal;
                o.worldPos = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex);
                o.uv = TRANSFORM_TEX(v.texcoord, _RampTex); //v.texcoord.xy * _RampTex_ST.xy + _RampTex_ST.zw;
                return o;
            }

            fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
            {
    
                fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz;

                //漫反射
                fixed3 worldLightDir = UnityWorldSpaceLightDir(i.worldPos);
                fixed halfLambert = max(0,dot(worldLightDir,i.worldNormal))*0.5+0.5;
                fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb * tex2D(_RampTex, fixed2(hal
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