unity透明通道加颜色_在Unity中写一个简单的顶点颜色编辑器

a48e365561f9cac11c1aefee21f9d54f.png

有不少shader都会用到顶点颜色,比如下面这个shader用顶点颜色来控制卡通渲染的描边:

2173:【01】从零开始的卡通渲染-描边篇​zhuanlan.zhihu.com
238463d410a7cbe23fa30024c1bbdcda.png

顶点颜色一般都会在DCC中编辑,但是要在DCC中编辑就需要在游戏引擎和DCC中各实现一次shader,由于自己项目的shader代码量比较多,加上也不了解DCC的shader开发,实在不想维护两套代码,所以干脆在游戏引擎里画顶点色得了。不过这样做有个缺点,就是模型变了顶点色得重画一次,而且画完怎么保存也是个问题(asset,fbx都有各自的问题)。当然你可以把顶点色烘到贴图里,但是这对UV又有要求了。反正就只是顶点色只是用来做微调,所以想了想还是将就在引擎里弄了。

需要的功能只是简单地分通道画顶点颜色,于是自己做了一个编辑器。操作的时候大概是酱紫的(不需要碰撞体哦):

bb69de73bd3d1efb28f2c70b13476448.gif

编辑器长酱紫:

5ff224834a830b382de8317b0cc4987a.png

有以下的功能:

  • Mesh,Skinned Mesh 都可以用
  • 可以在 RGBA/R/G/B/A 通道上画
  • Undo/Redo操作
  • 不用碰撞体
  • 保存为 .asset 文件

操作步骤记一下:

1.选择一个带有Mesh或Skinned Mesh的GameObject,点击Window->Simple Vertex Painter打开编辑器,点击"Add SVTX Object to XXXX"

eb60a6802d241d5b194e918ad511d947.png

2.之后就可以愉快了画了,快捷键如下:

  • Key Z:开关
  • 鼠标右键:绘制
  • 鼠标右键+Shift:调整笔刷透明度
  • 鼠标右键+Ctrl:调整笔刷大小
  • 鼠标右键+Shift+Ctrl:调整笔刷渐变

3.编辑之后要记得保存为.asset,然后SVTX Object 组件可以删掉。

写插件时遇到的坑:

  • sharedMesh是无法Undo的,要自己管理一份拷贝的数据;
  • Physic.Raycast是需要碰撞体的,所以要用反射拿到Unity做ray triangle intersection的函数,然后就可以检测Mesh和Ray的碰撞了(自己写也行不过花点时间)。可以参考这里:https://gist.github.com/MattRix/9205bc62d558fef98045。

代码在这里:

alpacasking/SimpleVertexPainter​github.com
ea779917291c6b641eb14d335b35071d.png

代码结构主要是参考Unity Japan的法线编辑器Normal Painter:

https://github.com/unity3d-jp/NormalPainter​github.com
  • 0
    点赞
  • 3
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论

“相关推荐”对你有帮助么?

  • 非常没帮助
  • 没帮助
  • 一般
  • 有帮助
  • 非常有帮助
提交
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值