ue4 后期处理景深_UE4虚幻引擎 Cel着色材质教程卡通阴影

本文是一篇关于UE4虚幻引擎中实现Cel着色材质的教程,介绍了Cel着色的基本概念和工作原理,以及如何创建Cel着色器,包括计算照明缓冲区、创建阈值、使用后处理材料、应用Cel阴影和隔离Cel着色器。通过自定义深度和查询表(LUT)控制色带,实现风格化的效果。
摘要由CSDN通过智能技术生成

UE4虚幻引擎 Cel着色材质教程卡通阴影

作者:汤美Tommy Tran

由于基于物理的渲染,虚幻引擎4的开发非常容易。该软件可近似估算光线与材料的相互作用方式,从而产生逼真的图像。但是,如果要开发具有风格外观的游戏,则需要探索其他技术。

实现风格化外观的一种方法是使用cel着色材质(也称为卡通着色材质)。该技术模仿了卡通和动漫中通常使用的阴影。您可以在诸如Jet Set Radio,《塞尔达传说:风行者》和《地心引力》等游戏中看到此类示例。

在本教程中,您将学习:

  • 创建和使用后处理材料

  • 创建一个cel着色器

  • 将cel着色器隔离到特定的网格

  • 使用查找表控制色带

入门

下载入门项目并解压缩( 提取码: incg)。导航到项目文件夹,然后打开CelShader.uproject。您将看到以下场景:

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这是您将要进行阴影处理的字符。在开始之前,您应该知道什么是cel着色材质。

什么是Cel卡通着色材质?

Cel卡通着色是当您使用多个颜色带,而不是连续渐变来渲染某些东西时。

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以下是《塞尔达传说:荒野之息》中的 cel着色示例。请注意,只有角色具有cel阴影,而背景却没有(是不是接近卡通动画片黑白灰)。

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在此图像中,有三个波段。一种用于阴影,一种用于中间色调,另一种用于高光。

一个常见的误解是,如果某物具有轮廓,则将其阴影化。例如Borderlands。尽管此游戏具有风格化的外观,但未进行 cel着色。您可以在下图中看到它。请注意,角色的阴影不利用颜色带。

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即使轮廓不是单元阴影,也通常将它们组合在一起。这有助于使图像看起来像已绘制或着墨。您会在动漫风格的游戏(例如Guilty Gear Xrd和Dragon Ball FighterZ)中看到很多。

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学习如何实现cel着色。

Cel着色方法

最常见的方法是比较表面方向(称为法线)和光照方向。通过计算法线和光方向之间的点积,您将获得一个介于-1和1之间的值。

值-1表示表面和光朝向相反的方向。0表示它们彼此垂直。1表示它们朝向相同的方向。

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通过对点积进行阈值化,可以创建多个波段。例如,如果点积大于-0.8,则可以分配较深的颜色。如果点积低于-0.8,则指定浅色。这将创建一个两波段cel着色器。

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此方法的局限性是其他光源不能影响cel阴影对象。同样,对象不能在cel阴影对象上投射阴影。

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要解决此问题,您需要使用其他方法。您无需计算点积,而可以计算表面的照度。然后,您可以在阈值化期间使用该值而不是点积。

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