ue4加速度_【小功能】在UE4中使用曲线资源

本文详细介绍了在UE4中如何创建和应用曲线,包括曲线的基本概念、在蓝图中使用曲线资源的方法以及在C++中如何利用UCurveFloat、UCurveLinearColor和UCurveVector类操作曲线。通过实例展示了在不同时间点获取曲线值的步骤。
摘要由CSDN通过智能技术生成

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一、曲线的基本概念和表现形式

关于曲线的定义、方程等长度等基本概念请移步百度百科《曲线》,这些都不是本文讨论的重点。本文将详细讨论如何在UE4中创建和应用曲线。

曲线是动画中非常重要的概念,可以表示物体的移动速度,加速度;可以表示物体颜色的变化;还可以表示物体的位置、旋转和缩放等等信息。曲线从本质上表示某些值随事件变化而变化,或者说,在某一时间点某一个值的大小。

曲线在UE4中也分为不同的类型,默认支持的主要有三种类型:CurveFloat CurveLinearColor和CurveVector,分别表示浮点、线性颜色和向量三种数据类型组成的曲线。在UE4中创建曲线也非常简单,直接在ContentBrowser中右击>Miscelleneous>Cureve菜单中创建,见下图

创建完曲线后,双击即可编辑,此处以CurveFloat为例,横轴表示时间,纵轴表示值,在曲线上右击添加关键帧。

曲线已经创建好,那么如何在UE4中使用呢?

二、在蓝图中曲线资源

在蓝图中使用曲线比较简单,直接定义对应类型的变量即可,指定曲线,之后调用即可。

打开任意一个关卡蓝图(或者类蓝图)定义CurveFloat类型的变量((soft) class reference和(soft) object reference的区别此处就不详细讲解啦)

然后指定要操作的曲线资源

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