多边形的定义为什么要强调封闭图形_【渣博士讲图形学】第一期 纹理化


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小朋友们大家好,我是你们的好朋友渣博士。为庆祝儿童节的到来,渣博士开始了图形学系列讲座,感兴趣的小朋友们请点赞留言转发,让我们一起越学越年轻,天天儿童节!

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渣博士讲图形学

第一期  纹理化

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三四十年里,电子游戏经历了从2D到3D,从虚拟到真实的过程。 早期的2D游戏比如超级马里奥,是通过2D贴图来实现的:

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80年代世嘉街机引入了3D游戏,这个时候采用的是一种叫flat shading的染色方式,通过多边形建模物体,同一个多边形采用同一个颜色来染色。这个时候,虽然我们能够清晰的看到物体的轮廓,并且物体可以随着视角的变化以及自身的运动呈现不同的颜色,然而最终我们看到的只是一个一个的单色多边形块。

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趁着儿童节,让我们一起回顾陪伴小伙伴们整个童年的经典游戏红白机。

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看不清的请点这里

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---------开心之余还是要好好学习,4000字长文预警-----------

在现实世界中,我们看到的颜色实际是我们的眼睛和大脑对光的感受。不同的物体在同一个光源(比如太阳光)下呈现出的颜色各不相同,这是因为我们看到的颜色不仅仅与光源有关,还受到物体表面的材质的影响。

为了让画面看起来更加真实,GPU通过将材质附加到场景中的模型来描绘对象的外观。每种材质都有一个染色方程,纹理和其他属性相关联。每个像素最终呈现出的颜色都是由染色方程决定的。而使用纹理可以大大减少顶点和primitive的数量,降低模型的复杂度。

今天我们讲讲3D图形中的纹理。

什么是纹理呢?一个表面的纹理就是这个表面的外观。

图形学中一个物体表面某个像素的颜色是根据光照、材质对光的反射散射属性以及观察者的位置这些参数构成的染色方程计算得到的。在现实世界中,入射光通常是无色的,比如太阳光,在无色入射光的情况下,物体呈现的颜色是物体表面对光的散射造成的。纹理是通过修改染色方程中散射项来改变物体的外观,而用来修改散射的颜色与这个像素在表面的位置有关。根据像素在物体表面的位置,最终会映射到纹理空间的纹素(texel,区别于像素pixel),纹素的来源可以是图像、函数或者其他的数据。

整个纹理过程的流水线可以分为如下图中几个步骤,整个流水线从物体坐标系中一个坐标(x,y,z)开始,最终得到了这个坐标对应的纹素颜色。

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