![61cef4f20bc07d780f2373e14350e4eb.png](https://i-blog.csdnimg.cn/blog_migrate/4e123bb541b63425a1eb024f3f01acc4.jpeg)
大家好我是尺短寸长
现在PBR贴图的工作流程已经开始流行起来了。当初大量用的次世代贴图流程正在被
逐渐替代。PBR是什么呢?
PBR就是physically based rendering,即基于物理的渲染。它会提供给我们更加逼近物理真实的材质效果。
一般的PBR流程都会有几种
Diffuse(color)颜色贴图
Bump 凹凸贴图
Displacement(Depth)置换贴图
Normal 法线贴图
Roughness 反射模糊
Glossness 光滑模糊
AO 环境吸收
这些都是外部贴图连接到rs里的通道里 不是调节默认材质的程序纹理
其实和之前各种通道没什么大区别。只不过他们是用统一输出的。在统一使用
如下面这些图,要观察他们长得样子。大致就是这样,仔细看就行。
![2660217c89c1f9d2c1fdb87347557175.png](https://i-blog.csdnimg.cn/blog_migrate/df1cb5776c916dae42556c7bf13b51f4.png)
推荐大家一个网站。这里能下到好多拥有全部通道的PBR材质,免费不用注册。
Textures: Metal | Texture Haventexturehaven.com![055209f88bd62940bde881dca60ed5ff.png](https://i-blog.csdnimg.cn/blog_migrate/b4dc55e6f8e9ebbdb5e8462a5c9e1aca.jpeg)
这个网站点进去,可以单独下某个通道,也可以全部下载。自己试一试吧!
下面看看这些贴图在rs中都如何连接?
1.color
解释一下texture(这是纹理烘焙贴图,原理是把你的图转换成rs的格式,所以有的时候导半天不是卡住了 是在结算
![9f5c3810df1d678cdd96f903da5ec23f.png](https://i-blog.csdnimg.cn/blog_migrate/4ea5361229cf70ce342c8b0e15ed9c98.jpeg)
2.AO
此贴图需要借助RS color layer节点把颜色和ao混合。
这个不用节点里的AO还是把ao图倒进texture。这个不适用程序纹理。rs默认的ao是程序纹理(一定要区分开,不要蒙了)
![11a95d02535192df79aadf260824e662.png](https://i-blog.csdnimg.cn/blog_migrate/6ebc17095ecbabef5ff009a457e88a4b.jpeg)
3.Bump
和上面一样 bump也要加到texture里(这些是为外部贴图,节点里面不带路径的全部得这样做)
![f1aa293ac3e3cad4c5447c2a5f2f028e.png](https://i-blog.csdnimg.cn/blog_migrate/aa792743db09d8f762884739a60ce2d3.jpeg)
4.Normal
rs没有法线通道,他的法线也是加到overrall里面得bump里。但是normal节点有自己的贴图路径不用texture节点。
如果想凹凸 法线一起加。或者多个凹凸法线就需要用到Bump Blender节点
![3c9d118c233c261c85af91c3981047d5.png](https://i-blog.csdnimg.cn/blog_migrate/9b335ff7d6e60f89b81a35f4476d4981.jpeg)
5.Roughness
反射模糊还是用texture节点连接到默认材质得反射粗糙上。如果你得贴图是Glossness需要到advance里面改过来
![5d98b4cefc4709881cf9a7b50246c0dc.png](https://i-blog.csdnimg.cn/blog_migrate/6f098cbc8bdce932cfc4f9bf2d0b170d.jpeg)
![727c58210c1f5eba9f4ee838fd0b05c1.png](https://i-blog.csdnimg.cn/blog_migrate/4198778c970fd1c05891e3890b5cd384.jpeg)
6.Displacement
rs的置换贴图也是放在texture里,然后连接到置换节点上。最后连到Output上的置换。
仅仅这样还不行。要在平面上加对象标签去几何里面调节参数如图。
![0e1026bf55e73c52e67c001c006fcd5a.png](https://i-blog.csdnimg.cn/blog_migrate/28fd3ed97206989417bc06bb6c1f8a2b.jpeg)
![bf9f7835599fecbd609f26f325c03280.png](https://i-blog.csdnimg.cn/blog_migrate/51dabc275d04a0a0de70703cd5c2fd1e.jpeg)
总结:
整体来说PBR的流程就是这样,如果你用substance导出贴图的话。应该还有插件可以直接导入rs。不用自己链接。
但是我们要明白是什么意思。这样就可以修改。
PBR的材质流程第一比较依赖你找到的贴图,二特别依赖环境。所以大家要想用这种模式
就要去广泛的收集HDR贴图。
其实红移的PBR不是严格的PBR,但是就目前来说,这个流程实现的效果已经很棒了。
好今天就到这里
谢谢大家点赞评论
谢谢