状态:持续更新中
UE4引擎版本:4.18.3
背景
由于缺少UE4官方文档对关键概念进行解释,如:
- 什么是Outer?
- Outermost是何含义?
- Package是什么?
- Exporter和Impoter的关系是什么?
该篇文档是根据源码和代码注释,以及一些古老的资料,结合笔者对引擎理解给出的定义,提前理解这些概念,有利于我们更快的学习和阅读源码。如有错误的地方,欢迎指证 ;-) 。
Object(对象)
所有继承自UObject类并创建的对象都称之为Object。排除通过 new 创建的对象,剩下几乎所有的对象都是Object对象。编辑器中拖动的Actor,蓝图,游戏中各种常见资源如贴图,地图,音频资源等。甚至包括C++源码中通过UClass声明的类,也是Object。不出意外的话,几乎99%的时间都是在和UObject打交道。假想一个FPS游戏中人物死亡的场景,从技术实现角度来讲,这个角色包括:
- 角色骨骼 Skeleton
- 人物材质 MaterialInstanceConstant
- 贴图 Texture2D
- 等等
当角色死亡消失时,我们希望玩家看到的应该是整个角色完整的消失,并不希望将角色这个整体打散对待(例如,剩下一张头像贴图),也不希望把这项清理的工作交给编程人员,要求他们必须硬编码手动释放对象。这应该是一个自然递归的过程。UE4采用组合模式来解决此类问题。
Outer(父对象)
所有的Object都拥有一个Outer,称之为父对象。每个Object都可以有(至多)一个Outer(父UObject),且可以拥有任意数量的子Object,换句话说,每个子对象的类型必须是UObject或者必须派生自UObject,每个Object将自身的Outer储存在OuterPrivate信息中,子对象的信息则是构建Object调用AddObject函数,通过全局的FUObjectHashTables 来储存的。除了自举时(bootstrapping)创建的UObject,所有其他的UObject在创建时都会调用AddObject将自身添加进全局表。
// Add to global table.
AddObject(InName, InInternalFlags);
全局表由以下几张子表组成:
/** Hash sets */
TMap<int32, FHashBucket> Hash; // 全局Hash表,可以通过对象名称查找到对应的对象
TMultiMap<int32, class UObje