shader 如何声明数组_creator 2.1 史上最强Shader注解

今天我们以一个2.1版最新creator材质+熔岩Shader为例子,详细的注解最新的cocos creator Shader结构, 希望帮助新手搞定cocos creaetor Shader。

先看一下完成的渲染流程图,多看几遍,我们写的Shader代码就是实现红色环节的:

3371eb451fad7f5599681362a029288c.png

看完了么?啥也不说了,直接上注解:

dissolve.effect (creator Shader文件), 我将文件按不同颜色分成了三个部分,

方便大家理解。

%{ // 描述开始

// shader 细节描述开始

techniques: [

{

// 存放渲染管道描述的数组集合

passes: [

// pass ---> 完整的渲染流水线;

{

vert: vs // 顶点Shader在 vs模块(下面定义);

frag: fs // 着色shader 在fs模块(下面定义)

cullMode: none

blend: true

}

]

layer: 0

}

] // 细节描述结束

// 材质球上的面板属性

properties: {

texture: {

type: sampler2D // 类型

value: null // 默认值

}

nosie_tex: {

type: sampler2D

value: null

}

time: {

type: number

value: 0

}

}

%} // shader 描述结束

// 顶点Shader模块开始

%% vs {

// 定义float的精度为高精度

precision highp float;

// 引擎根据节点位置等生成的模型到透视的变换矩阵;

uniform mat4 cc_matViewProj;

// 顶点Shader 从渲染管道里面获取哪些数据,使用attribute来修饰;

attribute vec3 a_position; // 顶点坐标

attribute lowp vec4 a_color; // 颜色;

attribute mediump vec2 a_uv0; // 纹理坐标;

// 传递给着色Shader; varying 来修饰;

// 顶点Shader 和着色Shader都要定义一次;

varying mediump vec2 v_uv0;

varying lowp vec4 v_color;

void main () {

// 定义了一个矩阵类型变量;

mat4 mvp;

// 模型坐标到透视的变换矩阵, 由游戏引擎设置好。

mvp = cc_matViewProj;

// 把顶点纹理坐标,传递给着色Shader;

v_uv0 = a_uv0;

// 把顶点的颜色传递给着色Shader;

v_color = a_color;

// 将我们模型顶点的坐标变换以后, 返回给渲染通道;

gl_Position = mvp * vec4(a_position, 1);

}

} // end 顶点Shader模块结束

%% fs {

// 定义了我们的float的精度;

precision highp float;

// CPU给我们指定的纹理对象; Sprite组件内部代码会设置进来;

uniform sampler2D texture;

// 熔岩阀值[0, 1];

uniform float time;

// 熔岩形状的纹理;

uniform sampler2D nosie_tex;

// vert定义了,着色也要定义,而且是同名的;

varying mediump vec2 v_uv0;

varying lowp vec4 v_color;

void main () {

vec4 color = v_color;

// texture2D: GLSL纹理采样函数, 返回一个颜色值;

float value = texture2D(nosie_tex, v_uv0).r;

// 如果颜色的r分量小于阀值,将这个着色操作丢弃;

// discard将着色操作丢弃, 实现空洞

if (value < time) {

discard;

}

color *= texture2D(texture, v_uv0); // 从原纹理里面采样一个颜色,叠加;

// 将0.05范围内的边缘设置成一个颜色;

if (value < time + 0.05) {

// 熔岩的边缘设置一个边缘过度颜色

color = vec4(0.9, 0.6, 0.3, color.a);

}

// 将颜色返回给渲染管道, gl_FragColor 固定的;

gl_FragColor = color;

}

} // 着色shader 结束

程序里面如何控制Shader里面的参数?

Step1: 获取材质

Step2: 使用材质对象cc. Material的接口setProperty来修改Shader uniform变量

Step3: 更新材质对象

上注解:

熔岩特效代码控制dissolve_ctrl.js

cc.Class({

extends: cc.Component,

properties: {

},

onLoad() {

// 材质对象在Sprite组件实例上,所以要获取;

this.sp = this.getComponent(cc.Sprite);

this.theold_value = 0; // 熔岩的阀值的变化范围[0, 1]

this.dis_speed = 1 / 5; // 熔岩5秒结束, 计算出熔岩的速度;

this.set_dissolve_threold(0);

},

start () {

},

set_dissolve_threold(value) {

// 从精灵中clone出精灵的材质对象;

// (注意是clone, 另外一个材质对象)

let material = this.sp.sharedMaterials[0];

// 设置材质对象的属性变量即 uniform 变量名字;

material.setProperty('time', this.theold_value);

// 将材质对象设置为Sprite的材质对象;

this.sp.setMaterial(0, material);

},

update (dt) {

// 每次update 修改阀值

// 将阀值设置到shader, 参生动态的熔岩效果;

this.theold_value += (this.dis_speed * dt);

this.set_dissolve_threold(this.theold_value);

},

});

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