cocos creator 中使用自定义shader

转自:http://blog.csdn.net/xufeng0991/article/details/72973664

测试环境:CocosCreator1.4.2

为了减少游戏资源,游戏中免不了会使用一些shader,下面是一个将图片变灰shader,以此来看看如何在cocos creator中使用和管理shader。

shader文件管理

在assets中新建一个文件夹resources,然后在resources中新建一个Shader文件夹。将所shader文件放在Shader文件夹中。

现在在Shader文件夹中新建两个文件gray.vert.js和gray.frag.js,内容如下:

// gray.vert.js
module.exports =
`
attribute vec4 a_position;
attribute vec2 a_texCoord;
attribute vec4 a_color;
varying vec4 v_fragmentColor; 
varying vec2 v_texCoord; 
void main() 
{ 
    gl_Position = CC_PMatrix * a_position;
    v_fragmentColor = a_color; 
    v_texCoord = a_texCoord; 
}
`

 
 
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// gray.frag.js
module.exports =
`
#ifdef GL_ES
precision lowp float;
#endif

varying vec4 v_fragmentColor;
varying vec2 v_texCoord;
void main()
{
    vec4 c = v_fragmentColor * texture2D(CC_Texture0, v_texCoord);
    gl_FragColor.xyz = vec3(0.2126*c.r + 0.7152*c.g + 0.0722*c.b);
    gl_FragColor.w = c.w;
}
`

 
 
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shader使用

为了方便使用,写一个ShaderUtils,使用时只需要传入修改shader的Sprite和shader的名字。

// gray.frag.js
var ShaderUtils = {
    shaderPrograms: {},

    setShader: function(sprite, shaderName) {
        var glProgram = this.shaderPrograms[shaderName];
        if (!glProgram) {
            glProgram = new cc.GLProgram();
            var vert = require(cc.js.formatStr("%s.vert", shaderName));
            var frag = require(cc.js.formatStr("%s.frag", shaderName));
            if (cc.sys.isNative) {  
                glProgram.initWithString(vert, frag);
            } else {  
                glProgram.initWithVertexShaderByteArray(vert, frag);
                glProgram.addAttribute(cc.macro.ATTRIBUTE_NAME_POSITION, cc.macro.VERTEX_ATTRIB_POSITION);  
                glProgram.addAttribute(cc.macro.ATTRIBUTE_NAME_COLOR, cc.macro.VERTEX_ATTRIB_COLOR);  
                glProgram.addAttribute(cc.macro.ATTRIBUTE_NAME_TEX_COORD, cc.macro.VERTEX_ATTRIB_TEX_COORDS);  
            }
            glProgram.link();  
            glProgram.updateUniforms();
            this.shaderPrograms[shaderName] = glProgram;
        }
        sprite._sgNode.setShaderProgram(glProgram);
    },
};

module.exports = ShaderUtils;

 
 
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为了避免同一个shader程序多次创建,这里做了一个缓冲,若是已有的就不再创建,直接使用。

方便对比,在HelloWorld的场景中再加一个Sprite,绑定到spGray,在spGray上使用上面写的shader。

// HelloWorld.js
var ShaderUtils = require("ShaderUtils");


cc.Class({
    extends: cc.Component,

    properties: {
        spGray: cc.Sprite
    },

    onLoad: function () {
        ShaderUtils.setShader(this.spGray, "gray");
    },

    update: function (dt) {

    },
});

 
 
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效果如图:

效果图

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### 回答1: Cocos Creator是一个面向游戏和应用程序开发的跨平台游戏引擎,它提供了丰富的功能和工具,可以帮助开发者轻松创建游戏和应用程序。 在Cocos Creator,可以使用定义shader来实现各种特效和效果,包括圆形shader。圆形shader是一种可以在一个元素或画面上创建圆形渐变效果的技术。 要实现圆形shader,首先需要创建一个新的shader脚本。在这个脚本,我们需要定义一些变量,例如圆形的心点坐标、半径、渐变颜色等。然后,我们需要在shader的主体部分使用这些变量来计算每个像素的颜色。 在计算像素的颜色时,我们可以使用距离心点的距离来确定该像素的位置。然后,根据这个距离来计算出该像素的颜色。通常,离心点越近的像素颜色越浅,离心点越远的像素颜色越深,这样就形成了一个圆形的渐变效果。 在Cocos Creator,可以通过将自定义shader脚本添加到Sprite节点的材质上来应用该shader效果。只需要在脚本指定shader文件的路径,然后将其赋值给节点的材质,即可使节点显示出圆形渐变的样式。 通过使用Cocos Creator提供的自定义shader功能,我们可以轻松地实现各种各样的特效和效果,使游戏和应用程序更加丰富多样化。 ### 回答2: Cocos Creator是一款游戏开发引擎,它支持使用Shader来实现各种特效效果,包括圆形Shader。 在Cocos Creator,我们可以通过编写自定义Shader来实现圆形特效。首先,我们需要创建一个新的Shader文件。在Shader文件,我们可以使用GLSL语言来编写着色器代码。 对于圆形Shader,我们可以使用圆的数学方程来实现。在vertex shader,我们需要将顶点位置传递给fragment shader,并根据顶点位置计算出圆心距离。然后,在fragment shader,我们可以根据圆心距离来确定像素的颜色值,从而实现圆形效果。 具体的实现代码可能如下所示: Vertex Shader: ``` attribute vec4 a_position; void main() { gl_Position = a_position; } ``` Fragment Shader: ``` uniform vec2 u_resolution; void main() { // 计算像素位置 vec2 st = gl_FragCoord.xy / u_resolution; // 计算圆心距离 float d = distance(st, vec2(0.5)); // 如果距离小于0.5(半径),则为圆形内部,否则为圆形外部 if(d < 0.5) { gl_FragColor = vec4(1.0, 0.0, 0.0, 1.0); // 设置为红色 } else { gl_FragColor = vec4(0.0, 0.0, 0.0, 0.0); // 设置为透明 } } ``` 以上代码简单实现了一个圆形Shader,在圆内部显示为红色,圆外部显示为透明。当然,你也可以根据自己的需求来修改这段代码,实现更加丰富的圆形特效效果。 在Cocos Creator,你可以将这段Shader代码应用到你的游戏对象上,从而实现圆形特效。

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