一、纹理坐标系
在OpenGL中,我们通常将纹理中的像素将按照纹理坐标进行编址,纹理坐标系是一个空间直角坐标系,横轴为S轴,纵轴为T轴,垂直于屏幕的坐标轴为R轴。在我们的2D纹理中,由于没有R轴,我们也可以将横轴称为U 纵轴称为V轴,也就是我们所说的UV坐标系。
二、纹理坐标
在纹理映射中,2D纹理坐标的范围为[0.0,1.0]。左下角为(0,0)点,右上角为(1,1)点。当纹理坐标超出这个值时,OpenGL会根据设置的环绕模式来处理这种情况。
我们可以通过glTexParameteri 分别为每个纹理坐标轴(s,t,r)设置一个环绕模式,环绕的模式有GL_REPEAT,GL_CLAMP,GL_CLAMP_TO_EDGE, GL_WRAP_TO_BORDER。
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP);
GL_CLAMP
GL_CLAMP环绕模式是超过1.0的截取为1.0。如下方效果:

在OpenGL中,纹理坐标系由S轴和T轴定义,用于2D纹理映射。纹理坐标范围在[0.0,1.0]之间,超出该范围的处理方式可通过设置环绕模式来决定,如GL_CLAMP和GL_REPEAT。GL_CLAMP会截取超出部分,而GL_REPEAT则使纹理重复。
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