ue4网格转地形_UE4教程:创建地形材质

本文介绍了在UE4中将网格转换为地形,并详细讲解了如何设置文件夹、迁移纹理以及创建地形材质的步骤。通过创建Materials文件夹、导入纹理并设置Landscape_Material,使用LandscapeLayerCoords节点和Landscape Layer Blend节点来混合不同纹理,实现地形的材质效果。
摘要由CSDN通过智能技术生成

文件夹设置

完成地形的造型后即可为其添加材质,使其与现实世界中的地形相似。 在执行操作之前应先对文件夹进行设置,以便存储创建和迁移的内容。 在教程的此部分中,我们将创建以下四个文件夹。

如需了解在虚幻引擎 4 中设置文件夹的更多内容,请查阅 文件夹 页面。

1.Landscape 2.Materials 3.Resources 4.Textures

完成后的效果与下图相似。

756d519658f4cdb9b28191ec8ff7d27c.png

迁移纹理

设置好文件夹后,即可开始从 Landscape Content Example 项目迁移纹理,以便使用。如需了解如何在项目间迁移内容的更多信息,请查阅 迁移内容 页面。

在项目之间迁移内容时,可能额外生成一些不必要的文件夹。 在 Content Browser 中选择所需的纹理并将其从当前位置拖至目标文件夹中即可修复此问题。 此步骤纯属文件整理的范畴,对最终产生的结果并无影响。

可在 Landscapes Content example 项目中找到以下文件夹中的纹理。

/Game/ExampleContent/Landscapes/Textures/

将从 Landscape Content Example 项目迁移的纹理如下。T_ForestGround_D

T_ForestGround_N

T_GroundGrass_D

T_GroundGrass_N

T_Noise_N

须确保迁移的纹理存储在以上步骤中创建的 T

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