java 点在扇形内_面试题:检测点是否在扇形之内

本文探讨了在二维空间中检测点是否在扇形内的算法,提供了基于距离和点积的不同实现方法,包括基础版本和经过优化的版本。优化主要集中在减少开平方、比较操作和利用浮点数的位特性上,以提高性能。文章通过测试展示了不同实现的效率,并提到了其他可能的解决方案,如转换到局部坐标系或使用查表法。
摘要由CSDN通过智能技术生成

前几天,同事在报告中提及检测角色是否在扇形攻击范围的方法。我觉得该方法的性能不是太好,提出另一个颇为直接的方法。此问题在游戏中十分常见,只涉及简单的数学,却又可以看出实现者是否细心,所以我觉得可当作一道简单的面试题。问题在微博发表后得到不少回应,故撰文提供一些解答。

问题定义:

在二维中,检测点\mathbf{p}是否在扇形(circular sector)内,设扇形的顶点为\mathbf{c},半径为r,从\mathbf{\hat{u}}方向两边展开\theta角度。

c0c0961c63f08f49a8641da625ad081c.png

当中 \mathbf{p},\mathbf{c},\mathbf{\hat{u}} 以直角坐标(cartesian coordinates)表示,r>0,0 < \theta < \pi。\mathbf{p}在扇形区边界上当作不相交。实现时所有数值采用单精度浮点数类型。

问题分析

许多相交问题都可以分拆为较小的问题。在此问题中,扇形可表示为圆形和角度区间的交集。

76ccc46f22e9355b627863bf788c9e33.png

换句话说,问题等同于检测 \mathbf{p} 和 \mathbf{c} 的距离小于 r,及 \mathbf{p-c} 的方向在 \mathbf{\hat{u}} 两边 \theta 的角度范围内。

距离

\mathbf{p} 和 \mathbf{c} 的距离小于 r, 用数学方式表示:

|\mathbf{p} - \mathbf{c}| < r

极坐标

这是比较麻烦的部分,也是本题的核心。

有人想到,可以把 \mathbf{p-c} 和 \mathbf{\hat{u}} 从直角坐标转换成极坐标(polar coordinates)。数学上,\mathbf{p-c} 和 \mathbf{\hat{u}} 分别与 \mathbf{x} 轴的夹角可用atan2()函数求得:

\begin{align*}

\phi &= \mathrm{atan2}(p_y - c_y, p_x - c_x)\\

\alpha &= \mathrm{atan2}(u_y, u_x)

\end{align*}

然后,检查 \phi 是否在 (\alpha - \theta, \alpha + \theta) 区间内。但这要非常小心,因为 (\alpha - \theta, \alpha + \theta) 区间可能超越 (-\pi, \pi] 的范围,所以要检测:

\begin{align*}

\alpha_1 &< \phi - 2\pi < \alpha_2 \text{ ; or}\\

\alpha_1 &< \phi < \alpha_2 \text{ ; or}\\

\alpha_1 &< \phi + 2\pi < \alpha_2

\end{align*}

这个方法是可行的,不过即使假设 \mathbf{\hat{u}} 和 \theta 是常数,可预计算 \alpha_1 和 \alpha_2 ,我们还是避免不了要计算一个atan2()。

点积

点积(dot product)可计算两个矢量的夹角,这非常适合本题的扇形表示方式。我们要检测 \mathbf{p-c} 和 \mathbf{\hat{u}} 的夹角是否小于 \theta :

\cos^{-1}\left (\mathbf{\frac{p-c}{|p-c|}} \cdot \mathbf{\hat{u}} \right\) < \theta

相比极坐标的方法,点积算出来的夹角必然在 [0, \pi] 区间里,无需作特别处理就可以和 \theta 比较。

这是比较直观的角度比较方式。本文将以此方法为主轴。

编码与优化

若直接实现以距离和点积的检测,可以得到:

// Naive

bool IsPointInCircularSector(

float cx, float cy, float ux, float uy, float r, float theta,

float px, float py)

{

assert(cosTheta > -1 && cosTheta < 1);

assert(squaredR > 0.0f);

// D = P - C

float dx = px - cx;

float dy = py - cy;

// |D| = (dx^2 + dy^2)^0.5

float length = sqrt(dx * dx + dy * dy);

// |D| > r

if (length > r)

return false;

// Normalize D

dx /= length;

dy /= length;

// acos(D dot U) < theta

ret

### 回答1: 要判断一个是否扇形内,可以按照以下步骤进行: 1. 首先确定扇形的圆心和半径,以及扇形的起始角度和终止角度。 2. 计算出与圆心的距离,如果该距离大于扇形半径,则该扇形外。 3. 计算出与圆心的夹角,并将其转换为与扇形起始角度和终止角度的比较。 4. 如果该的夹角大于等于扇形起始角度并且小于等于扇形终止角度,则该扇形内。 5. 如果该的夹角小于扇形起始角度或者大于扇形终止角度,则该扇形外。 下面是一个示例代码: ```javascript function isPointInSector(x, y, centerX, centerY, radius, startAngle, endAngle) { // 计算出与圆心的距离 var distance = Math.sqrt(Math.pow(x - centerX, 2) + Math.pow(y - centerY, 2)); if (distance > radius) { // 如果距离大于扇形半径,则扇形外 return false; } // 计算出与圆心的夹角 var angle = Math.atan2(y - centerY, x - centerX) * 180 / Math.PI; // 将角度转换为与扇形起始角度和终止角度的比较 angle = (angle < 0) ? (angle + 360) : angle; startAngle = (startAngle < 0) ? (startAngle + 360) : startAngle; endAngle = (endAngle < 0) ? (endAngle + 360) : endAngle; if (startAngle > endAngle) { endAngle += 360; } // 判断是否扇形内 return (angle >= startAngle && angle <= endAngle); } ``` 其中,x、y为的坐标,centerX、centerY为扇形的圆心坐标,radius为扇形半径,startAngle为扇形起始角度,endAngle为扇形终止角度。如果该函数返回true,则表示该扇形内,否则在扇形外。 ### 回答2: 在canvas中判断一个是否扇形内可以通过以下步骤来实现: 1. 获取鼠标击或触摸事件的坐标(x, y)。 2. 计算扇形的中心坐标(centerX, centerY)和半径(radius)。 3. 计算鼠标击或触摸事件的坐标与扇形中心坐标的距离,即distance = √((x - centerX)² + (y - centerY)²)。 4. 如果distance大于半径radius,则说明扇形外,返回false。 5. 如果distance小于等于半径radius,则说明可能在扇形内,需要进一步判断。 6. 计算鼠标击或触摸事件的坐标与扇形中心坐标的夹角,即angle = atan2(y - centerY, x - centerX)。 7. 将夹角angle转换为[0, 2π)范围内的角度,即angle = (angle + 2π) % (2π)。 8. 计算扇形的起始角度(startAngle)和终止角度(endAngle)。 9. 如果startAngle大于endAngle,则将endAngle增加2π。 10. 判断如果angle大于等于startAngle且小于等于endAngle,则扇形内,返回true;否则,扇形外,返回false。 上述步骤中,使用了距离和夹角来判断的位置关系。计算夹角时,需要使用Math.atan2()函数,它可以根据的坐标差值计算夹角。使用Math.atan2()函数时,需要注意传入的参数顺序。其中,startAngle和endAngle是以弧度为单位的角度值,可以通过 Math.PI * (角度 / 180) 的方式进行转换。 以上是判断是否扇形内的一种方法,可以根据具体需求进行调整和优化。 ### 回答3: Canvas无法直接判断一个是否扇形内,但我们可以使用数学算法来解决这个问题。 要判断一个是否扇形内,我们可以按照以下步骤进行操作: 1. 确定扇形的中心和半径。 2. 计算扇形中心的距离,可以使用勾股定理:d = sqrt((x - centerX)^2 + (y - centerY)^2),其中(x,y)为的坐标,(centerX, centerY)为扇形中心。 3. 判断扇形中心的距离是否小于等于扇形的半径,如果大于半径,则肯定在扇形外;如果小于等于半径,则进一步判断位于扇形的角度范围内。 4. 根据的坐标和扇形中心的坐标,计算位于扇形的极角(也称为方位角或夹角)θ。可以使用反正切函数计算:θ = atan2(y - centerY, x - centerX)。 5. 根据扇形的起始角度(一般用弧度表示)和扇形的角度范围,判断的极角是否在这个范围内。 - 如果起始角度加上角度范围大于等于2π(360度),则说明扇形是一个圆形,肯定在扇形内。 - 如果起始角度加上角度范围小于2π,那么的极角应该落在这个范围内,才能判断扇形内。 通过以上步骤,我们可以使用Canvas判断一个是否扇形内。请注意,在具体实现这个算法时,需要将角度值转换为弧度。
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值