判断点在扇形内

原理

假设已知扇形半径 弧度 朝向 圆心点
想判断任意点P是否在扇形内,需要两个条件:
1.点P与圆心O的距离不大于 朝向与扇形的交点A到圆心O的距离
2.角AOP的度数不大于扇形度数/2

代码

--- @brief 判断某个点是否在扇形内
--- @public
--- @param _degree number 扇形的弧度
--- @param _radius number 扇形的半径
--- @param _startPos UnityEngine.Vector3 角色所在的位置 扇形的圆心
--- @param _forward UnityEngine.Vector3 角色朝向 标准向量
--- @param _targetPos UnityEngine.Vector3 待判定的点位置
function NgUtils.IsPointFanShaped(_degree, _radius, _startPos, _forward, _targetPos)
    _startPos = Vector2.New(_startPos.x, _startPos.z)
    _forward = Vector2.New(_forward.x, _forward.z)
    _targetPos = Vector2.New(_targetPos.x, _targetPos.z)
    --点到圆心距离大于半径 一定不在扇形范围内
    if Vector2.Distance(_targetPos, _startPos) > _radius then
        return false
    end
    --圆心到检测点 OP向量
    local op = _targetPos - _startPos
    --在forward方向投影长度OP' 
    local projectionLength = Vector2.Dot(_forward, op)
    --P O P'的余弦值
    local cos = projectionLength / Vector2.Distance(_targetPos, _startPos)
    --夹角度数
    local degree = Mathf.Deg(Mathf.Acos(cos))
    degree = degree * 2
    --因为浮点有误差 两位以内看成相等的边界值情况
    if Mathf.Abs(degree - _degree) <= 0.01 then
        return true
    end
    --在扇形弧度范围内
    return degree <= _degree
end
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### 回答1: 要判断一个是否扇形内,可以按照以下步骤进行: 1. 首先确定扇形的圆心和半径,以及扇形的起始角度和终止角度。 2. 计算出与圆心的距离,如果该距离大于扇形半径,则该扇形外。 3. 计算出与圆心的夹角,并将其转换为与扇形起始角度和终止角度的比较。 4. 如果该的夹角大于等于扇形起始角度并且小于等于扇形终止角度,则该扇形内。 5. 如果该的夹角小于扇形起始角度或者大于扇形终止角度,则该扇形外。 下面是一个示例代码: ```javascript function isPointInSector(x, y, centerX, centerY, radius, startAngle, endAngle) { // 计算出与圆心的距离 var distance = Math.sqrt(Math.pow(x - centerX, 2) + Math.pow(y - centerY, 2)); if (distance > radius) { // 如果距离大于扇形半径,则扇形外 return false; } // 计算出与圆心的夹角 var angle = Math.atan2(y - centerY, x - centerX) * 180 / Math.PI; // 将角度转换为与扇形起始角度和终止角度的比较 angle = (angle < 0) ? (angle + 360) : angle; startAngle = (startAngle < 0) ? (startAngle + 360) : startAngle; endAngle = (endAngle < 0) ? (endAngle + 360) : endAngle; if (startAngle > endAngle) { endAngle += 360; } // 判断是否扇形内 return (angle >= startAngle && angle <= endAngle); } ``` 其中,x、y为的坐标,centerX、centerY为扇形的圆心坐标,radius为扇形半径,startAngle为扇形起始角度,endAngle为扇形终止角度。如果该函数返回true,则表示该扇形内,否则在扇形外。 ### 回答2: 在canvas中判断一个是否扇形内可以通过以下步骤来实现: 1. 获取鼠标击或触摸事件的坐标(x, y)。 2. 计算扇形的中心坐标(centerX, centerY)和半径(radius)。 3. 计算鼠标击或触摸事件的坐标与扇形中心坐标的距离,即distance = √((x - centerX)² + (y - centerY)²)。 4. 如果distance大于半径radius,则说明扇形外,返回false。 5. 如果distance小于等于半径radius,则说明可能在扇形内,需要进一步判断。 6. 计算鼠标击或触摸事件的坐标与扇形中心坐标的夹角,即angle = atan2(y - centerY, x - centerX)。 7. 将夹角angle转换为[0, 2π)范围内的角度,即angle = (angle + 2π) % (2π)。 8. 计算扇形的起始角度(startAngle)和终止角度(endAngle)。 9. 如果startAngle大于endAngle,则将endAngle增加2π。 10. 判断如果angle大于等于startAngle且小于等于endAngle,则扇形内,返回true;否则,扇形外,返回false。 上述步骤中,使用了距离和夹角来判断的位置关系。计算夹角时,需要使用Math.atan2()函数,它可以根据的坐标差值计算夹角。使用Math.atan2()函数时,需要注意传入的参数顺序。其中,startAngle和endAngle是以弧度为单位的角度值,可以通过 Math.PI * (角度 / 180) 的方式进行转换。 以上是判断是否扇形内的一种方法,可以根据具体需求进行调整和优化。 ### 回答3: Canvas无法直接判断一个是否扇形内,但我们可以使用数学算法来解决这个问题。 要判断一个是否扇形内,我们可以按照以下步骤进行操作: 1. 确定扇形的中心和半径。 2. 计算扇形中心的距离,可以使用勾股定理:d = sqrt((x - centerX)^2 + (y - centerY)^2),其中(x,y)为的坐标,(centerX, centerY)为扇形中心。 3. 判断扇形中心的距离是否小于等于扇形的半径,如果大于半径,则肯定在扇形外;如果小于等于半径,则进一步判断位于扇形的角度范围内。 4. 根据的坐标和扇形中心的坐标,计算位于扇形的极角(也称为方位角或夹角)θ。可以使用反正切函数计算:θ = atan2(y - centerY, x - centerX)。 5. 根据扇形的起始角度(一般用弧度表示)和扇形的角度范围,判断的极角是否在这个范围内。 - 如果起始角度加上角度范围大于等于2π(360度),则说明扇形是一个圆形,肯定在扇形内。 - 如果起始角度加上角度范围小于2π,那么的极角应该落在这个范围内,才能判断扇形内。 通过以上步骤,我们可以使用Canvas判断一个是否扇形内。请注意,在具体实现这个算法时,需要将角度值转换为弧度。

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