气泡shader_Unity Shader学习笔记(四) 水气泡 Shader的实现

本文是Zander的Unity Shader学习笔记第四篇,主要介绍了如何实现水气泡的Shader效果。通过两个图层的UV动画,结合Shader代码控制滚动速度,实现了气泡的视觉动态。Shader代码中包括了顶点着色器和片段着色器的详细步骤,最后在Unity中应用材质球和Plane展示效果。
摘要由CSDN通过智能技术生成

大家好,我是Zander。最近正在学习Shader,同时也在研究ShadowGun里面的一些渲染,其中有一个场景中有一个水缸气泡的效果感觉挺好,于是拿来学习一下。如图:

原理很简单,需要2个层,然后通过图的UV动画来实现视觉效果。具体实现如下:

Shader "Custom/Scroll2LayersAditive-addtiveBlend" {

Properties {

_MainTex ("Base layer (RGB)", 2D) = "white" {}      //前层图

_DetailTex ("2nd layer (RGB)", 2D) = "white" {}      //后层图

_ScrollX ("Base layer Scroll speed X", Float) = 1.0  // 前层图X方向的速度

_ScrollY ("Base layer Scroll speed Y", Float) = 0.0  // 前层图Y方向的速度

_Scroll2X ("2nd layer Scroll speed X", Float) = 1.0  // 后层图X方向的速度

_Scroll2Y ("2nd layer Scroll speed Y", Float) = 0.0  // 后层图Y方向的速度

_AMultiplier ("Layer Multiplier", Float) = 0.5

_TintColor("Tint color",Color) = (1,1,1,1)

}

SubShader {

Tags {"Queue"="Transparent" "RenderType"="Transparent" }

Blend One One

ZWrite Off

Lighting Off Fog { Mode Off }

LOD 100

CGINCLUDE

#pragma multi_compile LIGHTMAP_OFF LIGHTMAP_ON

#include "UnityCG.cginc"

sampler2D _MainTex;

sampler2D _DetailTex;

float4 _MainTex_ST;

float4 _DetailTex_ST;

float _ScrollX;

float _ScrollY;

float _Scroll2X;

float _Scroll2Y;

float _AMultiplier;

float4 _TintColor;

struct v2f {

float4 pos : SV_POSITION;

float2 uv : TEXCOORD0;

float2 uv2 : TEXCOORD1;

fixed4 color : TEXCOORD2;

};

v2f vert (appdata_full v)

{

v2f o;

o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);

o.uv = TRANSFORM_TEX(v.texcoord.xy,_MainTex) + frac(float2(_ScrollX, _ScrollY) * _Time);  //frac    返回输入值的小数部分。

o.uv2 = TRANSFORM_TEX(v.texcoord.xy,_DetailTex) + frac(float2(_Scroll2X, _Scroll2Y) * _Time);

o.color = v.color * _TintColor * _TintColor.a;

o.color.xyz *= _AMultiplier;

return o;

}

ENDCG

Pass {

CGPROGRAM

#pragma vertex vert

#pragma fragment frag

#pragma fragmentoption ARB_precision_hint_fastest

fixed4 frag (v2f i) : COLOR

{

fixed4 o;

fixed4 tex = tex2D (_MainTex, i.uv);

fixed4 tex2 = tex2D (_DetailTex, i.uv2);

o = (tex + tex2) * i.color;

return o;

}

ENDCG

}

}

}

水气泡的图片:

返回到Unity,新建一个材质球,把新写的Shader添加到此材质球上,然后在场景中新建一个Plane,把材质球拖拽到上面,设置如下:

运行一下,就可以出现水气泡的效果了.

好了,这一章就写到这,欢迎大家加入QQ群:280993838

  • 0
    点赞
  • 2
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值