气泡shader_u3d气泡shader

这是一个仿照别人的代码稍作修改做出来的气泡效果。

基本思路是这样子的:

1.代开透明效果。

Tags{"queue" = "Transparent"}

tags{"lightmode" = "forwardbase"}

blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha

2.使用菲涅尔反射,实现球体的内发光。

float3 N = UnityObjectToWorldNormal(IN.normal);

float3 V = normalize(UnityWorldSpaceViewDir(IN.wpos));

float bright = pow(1 - saturate(dot(N, V)), _Scale);

fixed4 col = _Color;

col.a *= bright;

3.仿照金属的高光点,在球体的光照入射点形成一个高光点,与此同时,把原本被舍弃出射点光也进行求平方,形成一块亮区域。

fixed3 reflectDir = normalize(reflect(-normalize(_WorldSpaceLightPos0.xyz), N));

fixed3 viewDir = normalize(_WorldSpaceCameraPos.xyz - IN.wpos.xyz);

fixed3 specular = _LightColor0.rgb * _Specular.rbg * pow(dot(reflectDir, V), _Gloss);

col.rgb 

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