气泡shader_u3d气泡shader

这是一个仿照别人的代码稍作修改做出来的气泡效果。

基本思路是这样子的:

1.代开透明效果。

Tags{"queue" = "Transparent"}

tags{"lightmode" = "forwardbase"}

blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha

2.使用菲涅尔反射,实现球体的内发光。

float3 N = UnityObjectToWorldNormal(IN.normal);

float3 V = normalize(UnityWorldSpaceViewDir(IN.wpos));

float bright = pow(1 - saturate(dot(N, V)), _Scale);

fixed4 col = _Color;

col.a *= bright;

3.仿照金属的高光点,在球体的光照入射点形成一个高光点,与此同时,把原本被舍弃出射点光也进行求平方,形成一块亮区域。

fixed3 reflectDir = normalize(reflect(-normalize(_WorldSpaceLightPos0.xyz), N));

fixed3 viewDir = normalize(_WorldSpaceCameraPos.xyz - IN.wpos.xyz);

fixed3 specular = _LightColor0.rgb * _Specular.rbg * pow(dot(reflectDir, V), _Gloss);

col.rgb 

### Unity 中实现气泡效果的 Shader #### 使用 Simple Noise 节点模拟气泡运动 为了在 Unity 中创建逼真的气泡效果,可以利用 `Simple Noise` 函数来控制顶点位置的变化。通过这种方式能够使气泡看起来像是自然漂浮的状态[^4]。 ```csharp void vertex(float4 vertex : POSITION, out float4 oPosition : SV_POSITION) { // 获取当前时间作为噪声函数的时间参数 float time = _Time.y; // 应用简单噪声扰动顶点坐标 float noiseValue = snoise(vertex.xyz * 2.0 + float3(time, time, time)); float offset = sin(noiseValue * PI); // 修改最终输出的位置 oPosition = mul(UNITY_MATRIX_MVP, vertex + float4(offset, offset, offset, 0)); } ``` #### 创建自定义着色器并应用于材质球 回到 Unity 编辑器内,需先建立一个新的材质球并将编写的 Shader 文件关联上去;之后,在场景视图里构建一个平面对象 (Plane),再将该材质赋予给这个几何体表面即可完成基本配置工作[^3]。 #### 设置属性与调整视觉表现 对于水下气泡而言,通常还需要考虑透明度混合模式的选择以及颜色渐变等因素的影响。因此可以在 HLSL 或 CGPROGRAM 块内部加入更多定制化逻辑以增强渲染质量: - **Alpha Blending**: 启用 alpha 测试或混合功能以便处理半透明区域; - **Color Gradient**: 根据距离摄像机远近改变泡泡的颜色深浅程度; - **Specular Highlights**: 添加高光反射特性让物体更加生动真实。 #### 完整示例代码片段展示 下面给出一段完整的 Vertex 和 Fragment 程序组合而成的 Water Bubble Shader 的简化版本: ```hlsl Shader "Custom/WaterBubble" { Properties { _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} _Speed ("Scroll Speed", Range(-5, 5)) = 1 _Scale ("Noise Scale", Float) = 1.0 } SubShader { Tags {"Queue"="Transparent" "RenderType"="Opaque"} LOD 200 Pass { Cull Off ZWrite On Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag struct appdata_t { float4 vertex : POSITION; float2 uv : TEXCOORD0; }; sampler2D _MainTex; float _Speed; float _Scale; v2f vert(appdata_t v) { v2f o; // 计算基于时间和缩放因子的偏移量 float offsetX = sin(_Time.x * _Speed + v.uv.x * _Scale); float offsetY = cos(_Time.x * _Speed + v.uv.y * _Scale); // 更新顶点位置 o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex + float4(offsetX, offsetY, 0, 0)); // 复制纹理坐标不变 o.texcoord = v.uv; return o; } fixed4 frag(v2f i) : COLOR { // 对纹理采样得到基础色彩值 fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.texcoord); // 返回带有alpha通道的结果用于后续合成操作 return col; } ENDCG } } FallBack "Diffuse" } ```
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