Unity中URP实现水体效果(泡沫)


前言

在上篇文章中,我们实现了水体的深度。

在这篇文章中,我们来使用上篇文章采样后的深度图来实现水中的泡沫效果。


一、给水上色

1、我们在属性面板定义两个颜色

  • 分别用于水正常的颜色 和 水接触物体的高亮色

_WaterColor1(“WaterColor1”,Color) = (1,1,1,1)
_WaterColor2(“WaterColor2”,Color) = (1,1,1,1)

2、在常量缓冲区申明这两个颜色

CBUFFER_START(UnityPerMaterial)
half4 _WaterColor1;
half4 _WaterColor2;
CBUFFER_END

3、在片元着色器中,使用深度图对这两个颜色进行线性插值,实现渐变的效果

half4 waterColor = lerp(_WaterColor1,_WaterColor2,depthWater);

请添加图片描述


二、实现泡沫效果

1、采样 泡沫使用的噪波纹理

  • 在属性面板定义接收

_FoamTex(“FoamTex”,2D) = “white”{}

  • 在Pass中定义 纹理 和 采样器

TEXTURE2D(_FoamTex);SAMPLER(sampler_FoamTex);

  • 在常量缓冲区定义,_FoamTex_ST 用于控制 Tilling 和 Offset

  • 在Varying结构体中,修改uv为四维变量,xy存放正常的uv值,zw存放世界空间下的xz值

  • 在顶点着色器中,使用顶点在世界空间下的xz坐标,作为采样的uv(为了实现ST的功能 和 泡沫的流动性做了以下操作,_WaterSpeed为控制速度的变量)

o.uv.zw += o.positionWS.xz *_FoamTex_ST.xy + _Time.y * _WaterSpeed;

  • 在片元着色器中,进行纹理采样

half4 foamTex = SAMPLE_TEXTURE2D(_FoamTex,sampler_FoamTex,i.uv.zw);

请添加图片描述

2、控制噪波效果强弱

  • 定义一个 _FoamNoise 变量,用pow函数控制噪波效果

foamTex = pow(foamTex,_FoamNoise);

请添加图片描述

3、定义_FoamRange来控制深度图范围

half4 foamRange = depthWater * _FoamRange;

请添加图片描述

4、使用 泡沫纹理 和 深度图范围 比较得到卡通泡沫效果

half4 foamMask = step(foamRange,foamTex);

请添加图片描述

5、定义_FoamColor作为泡沫颜色

half4 foamColor = foamMask * _FoamColor;

请添加图片描述

6、用 泡沫颜色 和 水的颜色相加输出

half4 col = foamColor + waterColor;

请添加图片描述


三、最终代码

//水的深度
Shader "MyShader/URP/P4_8_2"
{
    Properties 
    {
        [Header(Base)]
        _WaterColor1("WaterColor1",Color) = (1,1,1,1)
        _WaterColor2("WaterColor2",Color) = (1,1,1,1)
        
        _WaterSpeed("WaterSpeed",Range(0,1)) = 0.1
        
        [Header(Foam)]
        _FoamTex("FoamTex",2D) = "white"{} 
        _FoamColor("FoamColor",Color) = (1,1,1,1)
        _FoamRange("FoamRange",Range(0,5)) = 1
        _FoamNoise("FoamNoise",Range(0,3)) = 1
    }
    
    SubShader
    {
        Tags
        {
            //告诉引擎,该Shader只用于 URP 渲染管线
            "RenderPipeline"="UniversalPipeline"
            //渲染类型
            "RenderType"="Transparent"
            //渲染队列
            "Queue"="Transparent"
        }
        //Blend One One
        ZWrite Off
        Pass
        {
            Name "Unlit"
          
            HLSLPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
            // Pragmas
            #pragma target 2.0
            
            // Includes
            #include "Packages/com.unity.render-pipelines.core/ShaderLibrary/Color.hlsl"
            #include "Packages/com.unity.render-pipelines.universal/ShaderLibrary/Core.hlsl"
            #include "Packages/com.unity.render-pipelines.universal/ShaderLibrary/Input.hlsl"

            CBUFFER_START(UnityPerMaterial)
            half4 _WaterColor1;
            half4 _WaterColor2;
            half _FoamRange;
            half _WaterSpeed;
            half4 _FoamColor;
            half _FoamNoise;
            half4 _FoamTex_ST;
            CBUFFER_END

            
            TEXTURE2D(_CameraDepthTexture);SAMPLER(sampler_CameraDepthTexture);
            TEXTURE2D(_FoamTex);SAMPLER(sampler_FoamTex);
            //struct appdata
            //顶点着色器的输入
            struct Attributes
            {
                float3 positionOS : POSITION;
                float2 uv : TEXCOORD0;
            };
            //struct v2f
            //片元着色器的输入
            struct Varyings
            {
                float4 positionCS : SV_POSITION;
                float4 uv : TEXCOORD0;// xy = uv,zw = foamUV
                float4 screenPos : TEXCOORD1;
                float3 positionVS : TEXCOORD2;
                float3 positionWS : TEXCOORD3;
            };
            //v2f vert(Attributes v)
            //顶点着色器
            Varyings vert(Attributes v)
            {
                Varyings o = (Varyings)0;
                o.positionWS = TransformObjectToWorld(v.positionOS);
                o.positionVS = TransformWorldToView(o.positionWS);
                o.positionCS = TransformWViewToHClip(o.positionVS);
                
                o.screenPos = ComputeScreenPos(o.positionCS);
                //计算得到泡沫纹理采样需要的顶点世界空间下的坐标值的流动效果
                o.uv.zw += o.positionWS.xz *_FoamTex_ST.xy + _Time.y * _WaterSpeed;
                return o;
            }
            //fixed4 frag(v2f i) : SV_TARGET
            //片元着色器
            half4 frag(Varyings i) : SV_TARGET
            {
                //1、水的深度
                //获取屏幕空间下的 UV 坐标
                float2 screenUV = i.positionCS.xy / _ScreenParams.xy;
                half depthTex = SAMPLE_TEXTURE2D(_CameraDepthTexture,sampler_CameraDepthTexture,screenUV).x;
                //深度图转化到观察空间下
                float depthScene = LinearEyeDepth(depthTex,_ZBufferParams);
                //获取水面模型顶点在观察空间下的Z值(可以在顶点着色器中,对其直接进行转化得到顶点观察空间下的坐标)
                float4 depthWater = depthScene + i.positionVS.z;
                
                //2、水的颜色,线性插值得到水 和 接触物体的水的 颜色的过度
                half4 waterColor = lerp(_WaterColor1,_WaterColor2,depthWater);
                
                //3、水面泡沫
                //对泡沫纹理进行采样(这里使用顶点世界空间下的坐标进行纹理采样,防止水体缩放影响泡沫的平铺和重复方式)
                half4 foamTex = SAMPLE_TEXTURE2D(_FoamTex,sampler_FoamTex,i.uv.zw);
                
                foamTex = pow(foamTex,_FoamNoise);
                
                //这里增加一个调整深度图范围的功能
                half4 foamRange = depthWater * _FoamRange;
                
                //使用泡沫纹理 和 泡沫范围 比较得到泡沫遮罩
                half4 foamMask = step(foamRange,foamTex);
                
                //给泡沫加上颜色
                half4 foamColor = foamMask * _FoamColor;
                
                half4 col = foamColor + waterColor;
                
                //水的高光

                //水的反射

                //水的焦散

                //水下的扭曲

                
                return col;
            }
            ENDHLSL
        }
    }
    FallBack "Hidden/Shader Graph/FallbackError"
}
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