unity怎么bake地形上的植被_游戏关卡设计入门(上)

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大家好,好久不见我是CC,今天给大家分享一篇关于游戏关卡设计的文章,本文作者将他学习的工作流程分解成了各个步骤,浅显易懂,非常适合入门者学习,让我们一起来看看吧。

Jon Hickenbottom与我们分享了他在CGMA的由Emilia Schatz指导的戏关卡课程的经验,这是他学过的最棒的游戏关卡设计课程。

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介绍

大家好,我的名字叫Jon Michael Hickenbottom。 我出生于加州的文图拉市也是我现在居住的地方。我是 New world Interactive公司的关卡设计师,我曾帮助设计过Insurgency,Day of Infamy以及即将上市的Insurgency: Sandstorm 的关卡。在过去的一年里我渴望不断地成长和增进我的技术,于是我在CG Master Academy找到了很多课程,包括 modeling with Andres Rodriguez(顽皮狗),foliage with Jeremy Huxley(顽皮狗)和我最近学完的10周的Level Design for Games course with Emilia Schatz(顽皮狗的游戏设计组长)。游戏关卡设计课程让我提高了我的意识、学会了必要的术语和对细节的更细致的关注,也增长了我当一个游戏设计师的信心。下面是我对我学习的工作流程、遇到的挑战以及我会在我未来所有工作中受用的新的理解进行的分解。

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入门

马上开始,这是我第一次同时使用Unity和Maya来概略地设计关卡。

接受挑战!对于以前用的是Source Engine(起源)和Unreal(虚幻)的我来说,我从来没有像他们这样用一个模型包来做布局过。虽然对于我能否适应还有点小紧张,但我还是很快发现了在Maya和Unity之间快速来回倒腾非常有助于在场景中轻松地进行迭代和形状的精致化。此外,Unity可以快速自动生成碰撞来帮我迅速地完成从做草图到游戏测试。同步好Unity和Maya,我们就可以开始啦!

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使用参考

对于我来说非常重要的第一步就是来找参考和灵感。 谷歌图片、Flickr和Pinterest总能成为激发灵感和指引方向的稳定源泉。我非常享受在历史书籍、电影艺术和各种游戏设定集中汲取额外灵感的过程。将各种图片集中到Pinterest或者PS的一个版面中可以让我集中注意力并且在整个过程中遇到思维障碍时能够成为创造力的催化剂。找到的图片可以激发没有被考虑到的新的灵感火花。

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作为课程的一部分,主题是围绕狂野西部。我希望在每个关卡中制造出有规模感、美感和有风险的感觉。我尝试着将我的参考集中在搜索能传达这种感觉给玩家的图形和空间的图片中。William Henry Holmes的非凡的艺术作品,还有Roger Deakins的令人深思的电影艺术,《Desperados》 系列中精细的环境、壮丽的《Westworld》以及《Back to the Future3》的怀旧感都给予了我灵感。另一个惊喜是想起了我暑假在Zion National Park拍摄的照片。这些都成了雏形的外形和美学上的很好的参考。带着相机或者手机拍照是个建立个人参考库的超好用的方式,你永远猜不到什么时候它就能派上用场。它还有助于提高个人构图和取景的审美。

规模大小

对于我来说,规模大小是开始任何项目和设计时的非常重要的基础支柱。我个人感觉在开始制作之前熟悉这个项目的规模大小是非常重要的。就像Jesse Schell在The Art of Game Design中说的一样“3D空间是否有逼真的2D蓝图并不重要。关键在于空间带给玩家的感觉是怎样的”。通过这个课程,我第一次探索一个第三人称关卡设计,我法线我不断地在向Emilia询问有关比例和大小的问题。

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当我们的第三人称项目模板的各项技术细节明确以后,重要的事情就是保持度量始终如一了。为了做到这一点我制作了一个墙、门、窗户、掩蔽物和其他物体的小集合将他们调整到差不多就是游戏世界中的大小然后将他们的测量值四舍五入约到接近1/4米。确定了度量之后,我就可以在堆放布局的时候捡取或者复制这些物体了。

按外形绘制

Emilia Schatz重新定义了我对按外形绘制的理解。我开始粗略地在图纸上绘制我的想法,但是我很快就跳到Maya中准备开始制作了。

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在整个课程中,我在这些项目中挑战了自我,让它们脱离网格而且不会对称这样看起来更舒服。由于以前设计关卡时被鼓励使用网格来进行组织和优化,脱离网格进行制作真的是耳目一新,当然是在保持度量和大小正确的情况下。不用按网格制作让我能在不受约束和限制的情况下认真地按外形绘制,因此我可以更专注于关卡设计的艺术方面。这种专注是自由的,我可以预见到当我们了解彼此的专业之后,设计师和艺术家将会产生怎样的创作协同力了。在过去几年中我一直寻求成为更好的艺术家成为更好的设计师。这个课程坚定了我的追求。通过Emilia的课程,我开始领会每个我制作的形状和放置的模型的深意,并不只是从一个关卡设计师的视角而是我的选择反过来会如何影响艺术家的工作流程。

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一个非常有价值的提示是Cube(立方体)的力量。我一直在努力去了解像Uncharted这样的游戏是如何创建复杂的地形和风景的。Emilia向我们展示了她对“全能的”立方体的应用。通过挤压、拉伸和切断一个立方体,各种地形元素的雏形显现。将这些可操纵的立方体彼此移动,可以使如何制作自然的地震构造变得更加清晰。这个阶段的想法是不要担心优化和焊接顶点,更重要的是绘制形状、构图和构造和创造有趣的空间。

上半部分就到这里啦,下半部分会给大家带来游戏关卡设计的构图、地标和罗盘、制作区域和节点以及组合和总结~期待下次再见呦!

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