在Unity中对森林植被进行优化

本文详细介绍了在Unity中优化森林植被的策略,包括降低绘制调用、多边形优化和使用LOD技术。通过六边形分组实现动态LOD切换,减少内存占用和提高性能,同时分享了自定义网格合并和光照烘焙的解决方案。
摘要由CSDN通过智能技术生成

创建3D森林的时候不仅需要关注艺术技巧,更需要了解拥有什么资源以及如何进行放置。其中最重要一项需要考虑是:一个茂密森林的密度以及随之而来的性能优化。

 
 

问题

解决森林优化的方法有很多,但是关于如何创建资源的通用指南却不多。不过关于森林优化有一样事情是共通的,即头号敌人都会是绘制调用(Draw Call)。

 
 

虽然多边形数量也很重要,但是问题并没有那么复杂。你只需要知道一个合理的目标值。

下面是一些我所制作的植物资源以及它们的多边形数量,可作为对应合理数字的参考。如果发现需要大量的Alpha Card才能获得所需的树冠丰茂程度,你可以在纹理中增加树叶的覆盖量。

 
 

还有过度绘制(Overdraw),当在Alpha Card和对象之间存在大量重叠时会发生过度绘制。我没有考虑或关注过它,我不打算修改树的轮廓以减少重叠。实际上,我不会为除了使它们看上去更美之外的任何原因去修改树木的轮廓。我也不打算修改森林的布局,以避免植物重叠。让森林真实而又不必操心过度绘制太难了。所以我把精力主要集中到了降低多边形数量和绘制调用上。

 
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