Unity DOTS 入门(2) SubScene和Bake

SubScene

  • 由于Unity原本的Scene无法使用ECS,所以需要SubScene来存放ECS模式下的内容
  • 可以正常的像普通的开发模式一样,在SubScene里面来添加GameObject, MonoBehaviour
  • 然后Unity将这个SubScene里面的物体,全部baking(烘培)出来,转成ECS模式
  • 可以自定义Baker,去加一个ECS的Component到这个Entity上;

创建SubScene

  • 可以通过在Hierarchy上右键添加
  • 也可以通过给一个gameobject添加SubScene组件(同时需要创建一个Scene Asset)

两种模式open/close

  • 操作方式:

在这里插入图片描述
在这里插入图片描述

  • open 模式下,显示Gameobjects
  • close 模式下,显示Entities
  • 模式切换时就直接对GameObject进行bake操作了,不是运行时。

Component 概述

  1. Component是存放我们Entity数据的载体;
  2. Com
### Unity DOTS 入门教程 #### 了解 Data-Oriented Technology Stack (DOTS) Data-Oriented Technology Stack 是一组用于构建高效、可扩展的游戏技术应用程序的技术栈。它旨在利用现代硬件特性,特别是多核处理器的能力来提高性能。 #### 使用 Unity 版本 Package Manager 安装必要组件 对于 Unity 2020.X 或更高版本,在 Package Manager 中可以通过添加特定包 URL 来安装必要的 DOTS 组件[^2]: - `com.unity.dots.editor` - `com.unity.physics` - `com.unity.entities` - `com.unity.rendering.hybrid` 这些工具提供了创建基于实体系统的逻辑所需的功能支持。 #### 创建并配置 Entities Prefab 为了使对象能够参与数据导向型编程模型,需将 GameObject 转换为 Entity 并设置相应的组件。例如,可以将 EntityManager ConvertToEntity 组件附加到 Cube 上,并将其转换为预制件(Prefab)[^3]。这一步骤允许开发者定义如何管理游戏世界内的大量实例化对象的数据结构。 #### 编写简单的 Jobsystem 示例代码 下面是一个简单的工作系统(Job System)实现示例,展示了如何分配任务给多个线程以加速处理速度: ```csharp using Unity.Burst; using Unity.Collections; using Unity.Jobs; [BurstCompile] struct SimpleJob : IJobParallelFor { public NativeArray<float> data; public void Execute(int index){ data[index] *= 2f; // 对数组中的每一个元素乘以2 } } void ScheduleSimpleJob(){ var job = new SimpleJob{ data = someNativeArray }; JobHandle handle = job.Schedule(someLength, 64); // 启动作业并将工作划分为大小为64的批次 } ``` 此代码片段使用了 Burst 编译器优化后的平行循环操作,从而提高了大规模数值运算的速度。 #### 实践案例:Unity DOTS-MAN 小游戏项目 通过实际动手制作一个小游戏如 "DOTS-MAN", 可加深对上述概念的理解。该项目不仅涉及到了基本的 ECS 构建模式,还可能包括碰撞检测、动画控制等功能模块的设计与集成。
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