Unity DOTS 入门(2) SubScene和Bake

SubScene

  • 由于Unity原本的Scene无法使用ECS,所以需要SubScene来存放ECS模式下的内容
  • 可以正常的像普通的开发模式一样,在SubScene里面来添加GameObject, MonoBehaviour
  • 然后Unity将这个SubScene里面的物体,全部baking(烘培)出来,转成ECS模式
  • 可以自定义Baker,去加一个ECS的Component到这个Entity上;

创建SubScene

  • 可以通过在Hierarchy上右键添加
  • 也可以通过给一个gameobject添加SubScene组件(同时需要创建一个Scene Asset)

两种模式open/close

  • 操作方式:

在这里插入图片描述
在这里插入图片描述

  • open 模式下,显示Gameobjects
  • close 模式下,显示Entities
  • 模式切换时就直接对GameObject进行bake操作了,不是运行时。

Component 概述

  1. Component是存放我们Entity数据的载体;
  2. Component里面的这个数据是给Sytem的算法来进行读写的;
  3. 定义一个ComponentData/Component 需要继承lComponentData接口,这个接口作用只是标记为ECS的Component类型;
  4. 里面的数据类型需要为非托管数据类型(int, NativeArray等)
  5. 如果想要一个可以托管的ComponentData,那么直接定义为Class就可以了

Bake 代码流程

SubScene 会更具Unity原生提供的Components(比如Mesh、Collider等)自动bake成Entity所使用的ComponentData. 但对于我们自定义的Component就需要写bake代码来实现这一转换,Unity将这种操作称之为Authoring

代码实例:

// IComponentData是一个空接口,只是用来标记这个类是一个ComponentData
// 这是unmanaged 类型,不会被GC管理, 内部只能使用unmanaged的数据类型
struct ComponentData : IComponentData
{
    public float rotSpeed;
}

public class ComponentAuthoring : MonoBehaviour
{
    float rotateSpeed = 90f;
    // 自定义一个Baker,方便我们场景在Bake的时候,来转这个组件数据
    private class ComponentBaker : Baker<ComponentAuthoring>
    {
        // subscene bake时调用的方法 编译时就调用
        public override void Bake(ComponentAuthoring authoring)
        {
            // 获取到对应的Entity
            var entity = GetEntity(TransformUsageFlags.Dynamic);
            // 这里只是数据传递,并不是Entity中通过Archetype分配出来的内存
            var data = new ComponentData()
            {
                // authoring是我们在场景中设置的值
                // ECS 中使用的数学库是Unity.Mathematics!
                rotSpeed = math.radians(authoring.rotateSpeed)
            };
            // 将数据添加到Entity中
            AddComponent(entity, data);
        }
    }
}

在Entities Hierarchy里查看

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Unity DOTS(DOTS: Data-Oriented Technology Stack)是Unity的一种数据导向技术堆栈,它旨在提高游戏性能和可扩展性。它基于实体组件系统(Entity-Component-System,ECS)的概念,其中游戏对象被拆分为实体(Entity)和组件(Component),并通过系统(System)进行处理。 在Unity DOTS中,可以使用实体组件系统来管理和处理游戏对象。通过将游戏对象转换为实体和组件的形式,可以实现高效的数据处理和并行计算。例如,在创建实体时,可以使用GameObjectConversionUtility.ConvertGameObjectHierarchy函数将GameObject转换为Entity,并使用IConvertGameObjectToEntity接口进行自定义转换。然后,可以使用系统(System)对实体和组件进行处理,例如旋转方块事件。 Unity DOTS的优势包括更高的性能,更好的可扩展性和更方便的并行计算。通过采用数据导向的设计,可以减少内存访问和数据处理的开销,从而提高游戏的帧率和响应性。 总而言之,Unity DOTS是一种数据导向的技术堆栈,通过实体组件系统和并行计算来提高游戏性能和可扩展性。它可以通过转换游戏对象为实体和组件的形式,并使用系统进行处理来实现。<span class="em">1</span><span class="em">2</span><span class="em">3</span> #### 引用[.reference_title] - *1* *3* [UnityDots技术入门](https://blog.csdn.net/m0_37920739/article/details/108181541)[target="_blank" data-report-click={"spm":"1018.2226.3001.9630","extra":{"utm_source":"vip_chatgpt_common_search_pc_result","utm_medium":"distribute.pc_search_result.none-task-cask-2~all~insert_cask~default-1-null.142^v93^chatsearchT3_2"}}] [.reference_item style="max-width: 50%"] - *2* [Unity DOTS简明教程](https://blog.csdn.net/mango9126/article/details/105219215)[target="_blank" data-report-click={"spm":"1018.2226.3001.9630","extra":{"utm_source":"vip_chatgpt_common_search_pc_result","utm_medium":"distribute.pc_search_result.none-task-cask-2~all~insert_cask~default-1-null.142^v93^chatsearchT3_2"}}] [.reference_item style="max-width: 50%"] [ .reference_list ]

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