5月11日,由Unity主办的行业开发者大会Unite Shanghai 2019在上海国际会议中心召开,曾参与过腾讯游戏创意大赛和游戏品鉴会的《不可思议之梦蝶》游戏制作人李喆,分享了团队把《不可思议之梦蝶》从 PC 版移植到 Nintendo Switch 的经验和心得。
以下为游戏陀螺整理的演讲实录:
手柄适应性、存档、声音格式、插件等方面,《不可思议之梦蝶》的处理方式
先说一下基本的开发,Switch需要大家提前知道一些知识,不能用标准的Unity Input来做,我们用了一个插件Rewired这个可以适应任何的手柄,我们还用了HD振动,还运用了Joy-Con等5种输入方式。玩过Switch平台都知道,Switch两个手柄是可以拆出来变成两个手柄,然后它的按键位置都会发生变化,你要知道所有方式并对游戏设计做好很好的规划,像《不可思议之梦蝶》是不支持Joy-Con Left和Joy-Con Rirght。
《梦蝶》有大量的动作解谜要素
接下来是存档问题,存档文件都是有读取要求的,需要根据范例重写I/O部分来做。在奖杯系统里面,做的PC版本是有奖杯系统的,大家会收集奖杯去玩游戏,这些奖杯在任天堂平台都没有,我们要自己制作弹窗和展示。
在声音格式方面。像Switch平台支持Opus格式硬解压,使用的Wwise可以支持OpusNX格式。它自带功能有很多,这个很多平台的声音都是可以支持的,也可以对Switch平台有一个格式,甚至可以调用硬件,这个有一个压缩格式,是可以直接压缩进入内存的,在运行时占用内存会更低一些,如果做的游戏没有考虑内存问题可能会爆掉。
还有使用插件,像Wwise和Rewird是需要考虑授权和版本问题,Wwise根据不同平台有折扣,Rewird是免费的,是一次性支付可以使用的,在打包时