unity3d SteamVR手柄射线拾取,投掷,发射可拾取的物体

using UnityEngine;
/// <summary>
/// 手柄射线原代码要添加好1. SteamVR_LaserPointer  2.SteamVR_TrackedController
/// 以下是负责射线抓取的代码
/// </summary>


public class catchObject : MonoBehaviour
{

    SteamVR_LaserPointer slp;   //射线对象
    SteamVR_TrackedController stc;    //控制器对象
    GameObject target = null;    //指向可以拾取的物体
    void Start()
    {
        slp = GetComponent<SteamVR_LaserPointer>();    //得到射线对象
        slp.PointerIn += OnpointerIn;    //响应射线的进入事件
        slp.PointerOut += OnpointerOut;    //响应射线的离开事件
        stc = GetComponent<SteamVR_TrackedController>();    //得到手柄控制器的对象
        stc.TriggerClicked += OnTriggerClicked;    //响应手柄扣动事件
        stc.TriggerUnclicked += OnTriggerUnclicked;    //响应手柄松开事件
    }
    void Update()
    {

    }
    void OnpointerIn(object sender, PointerEventArgs e) //射线进入事件
    {
        GameObject obj = e.target.gameObject;//得到指向的物体
        if (obj.tag.Equals("Can Cach")) //如果我们选择的物体他的标签是Can Cach
        {
            target = obj;  //用全局变量记录这个物体
        }
    }
    void OnpointerOut(object sender, PointerEventArgs e)//射线离开事件
    {
        if (target != null)  //如果是在能拾取的物体上离开
        {
            target = null;  //不再记录这个物体了
        }
    }
    void OnTriggerClicked(object sender, ClickedEventArgs e)//用来响应扳机扣动事件的行为
    {
        if (target != null)  //如果拾取到了东西
        {
            Rigidbody r = target.GetComponent<Rigidbody>();    //如果物体有刚体就拿到这个刚体
            Destroy(r);    //销毁掉这个对象
            target.transform.position = transform.position;//这个拾取的物体位置等于手柄位置
            target.transform.parent = transform;//这个可以拾取的物体的父节点是手柄的节点
        }
    }
    void OnTriggerUnclicked(object sender, ClickedEventArgs e)//用来响应扳机松开事件的行为
    {
        if (target != null)  //如果拾取到了东西
        {
            target.AddComponent<Rigidbody>().AddForce(transform.forward*500);//给被拾取的物体增加刚体跟向前的力      
            target.transform.parent = null;//不再是手柄的子物体   
        }

    }
}

 

using UnityEngine;

/// <summary>
/// 添加VR模块1.SteamVR_TrackedController
/// 以下代码负责发射物体
/// </summary>
public class SteamVR_TrackedController_Shoot : MonoBehaviour
{
    SteamVR_TrackedController stc;    //控制器对象
    void Start()
    {
        stc = GetComponent<SteamVR_TrackedController>();    //得到手柄控制器的对象
        stc.TriggerClicked += OnTriggerClicked;    //响应手柄扣动事件

    }
         void OnTriggerClicked(object sender, ClickedEventArgs e)    
         //用来响应扳机扣动事件的行为
    {
        GameObject testObject = GameObject.CreatePrimitive(PrimitiveType.Sphere);    
        //创造一个原始的圆形模块(CreatePrimitive创造原始)(PrimitiveType原始模型)
        testObject.transform.position = transform.position;    
        //创造模型的位置就是手柄的位置
        testObject.transform.localScale = new Vector3(0.1f, 0.1f, 0.1f);    
        //将原始模块按0.1比例进行缩放
        testObject.AddComponent<Rigidbody>().AddForce(transform.forward * 1000);    
        //将这个模块增加刚体组件(AddComponent)并增加力(AddForce)
        testObject.tag = "Can Cach";
        //增加标签 这个标签设定的是可以拾取的物体
    }

}
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### 回答1: Unity VRTK可以使用射线拾取物体射线拾取是一种在虚拟现实环境中选择和交互物体的常用方法。VRTK提供了一些工具和组件,可以轻松地实现射线拾取功能。通过使用VRTK的射线拾取功能,用户可以在虚拟现实环境中轻松地选择和交互物体,从而提高用户体验和交互性。 ### 回答2: unity vrtk是一个用于创建虚拟现实和增强现实应用的开发框架,在这个框架中,我们可以使用射线进行物体拾取。 首先,我们需要添加VRTK的相关组件和脚本,并设置相应的场景。然后,我们可以使用Unity提供的射线功能进行物体拾取。 在代码中,我们可以通过创建一条射线来进行拾取操作。这条射线VR控制器(如手柄发射,并指向手指所指的方向。我们可以通过调用射线的方法,如Raycast,来检测射线是否与物体相交。 当射线物体相交时,我们可以获取相交点的信息,并判断该物体是否是我们想要拾取物体。如果是,我们可以进行相应的操作,如将物体放入手中,或者移动物体到其他位置。 通过使用射线拾取物体,我们可以为用户提供更加直观和真实的交互体验。用户只需要通过手柄指向目标物体,并按下操作按钮,就可以实现物体拾取和移动。 总的来说,unity vrtk可以使用射线进行物体拾取,使我们能够更加方便地为虚拟现实和增强现实应用创建交互功能。通过合理利用射线拾取功能,我们可以打造出更加真实和沉浸式的用户体验。 ### 回答3: Unity VRTK是一个为虚拟现实(VR)和增强现实(AR)应用程序开发的开源框架。它提供了一些方便的功能来简化VR应用程序的开发,其中之一就是射线拾取物体射线拾取是一种常见的VR交互方式,允许玩家在虚拟世界中通过准心发射一条射线,并与玩家选择的物体进行交互。VRTK中的射线拾取功能可以通过几个简单的步骤实现。 首先,我们需要在场景中创建一个能够发射射线的游戏对象,通常是一个虚拟手柄或准心。接下来,我们需要在VRTK中添加一个射线拾取组件,该组件可以附加到射线发射对象上。然后,我们需要将射线发射对象与VRTK的事件系统连接起来,这样我们就可以触发选择事件。 一旦设置完成,我们就可以编写代码来处理选择事件。VRTK射线拾取组件通过调用回调函数来通知我们何时选择了一个物体。我们可以在回调函数中访问选中的物体,并执行相关的操作,如移动、旋转或删除物体。 另外,VRTK还提供了一些额外的功能来增强射线拾取的交互性。例如,我们可以设置射线的最大距离,以限定物体可以选择的范围。我们还可以启用抓取器功能,允许玩家抓取并移动物体。 总的来说,Unity VRTK的射线拾取功能使得我们可以轻松地实现VR应用程序中的物体选择交互。它提供了简单的设置和丰富的功能,使得开发者可以更专注于应用程序的其他方面,而无需花费过多精力在交互设计上。

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