THREE.MeshBasicMaterial 的 fragmentShader

我们使用MeshBasicMaterial 时,其实threejs本身是自带了shader的,下面就是它本身自带的片段着色器的代码:

uniform vec3 diffuse;

uniform float opacity;

#ifndef FLAT_SHADED

varying vec3 vNormal;

#endif

#include <common>

#include <dithering_pars_fragment>

#include <color_pars_fragment>

#include <uv_pars_fragment>

#include <uv2_pars_fragment>

#include <map_pars_fragment>

#include <alphamap_pars_fragment>

#include <aomap_pars_fragment>

#include <lightmap_pars_fragment>

#include <envmap_common_pars_fragment>

#include <envmap_pars_fragment>

#include <cube_uv_reflection_fragment>

#include <fog_pars_fragment>

#include <specularmap_pars_fragment>

#include <logdepthbuf_pars_fragment>

#include <clipping_planes_pars_fragment>

void main() {

#include <clipping_planes_fragment>

vec4 diffuseColor = vec4( diffuse, opacity );

#include <logdepthbuf_fragment>

#include <map_fragment>

#include <color_fragment>

#include <alphamap_fragment_override>

#include <alphatest_fragment>

#include <specularmap_fragment>

ReflectedLight reflectedLight = ReflectedLight( vec3( 0.0 ), vec3( 0.0 ), vec3( 0.0 ), vec3( 0.0 ) );

#ifdef USE_LIGHTMAP

vec4 lightMapTexel= texture2D( lightMap, vUv2 );

reflectedLight.indirectDiffuse += lightMapTexelToLinear( lightMapTexel ).rgb * lightMapIntensity;

#else

reflectedLight.indirectDiffuse += vec3( 1.0 );

#endif

#include <aomap_fragment>

reflectedLight.indirectDiffuse *= diffuseColor.rgb;

vec3 outgoingLight = reflectedLight.indirectDiffuse;

#include <envmap_fragment>

gl_FragColor = vec4( outgoingLight, diffuseColor.a );

#include <tonemapping_fragment>

#include <encodings_fragment>

#include <fog_fragment>

#include <premultiplied_alpha_fragment>

#include <dithering_fragment>

}

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