第二章-第一节:游戏的结构

游戏的结构

2018-12-26
       任何游戏都有自己独特的结构。
       这些结构的差异化构成了各式各样的游戏类型,不论是电子游戏还是实体游戏。此篇文章将告诉你笔者所认为的或者说我所认同的游戏结构。
       当你想去创造一款游戏时,不妨先停下来进行一次有意义的头脑风暴。按照我所提供的以下步骤来慢慢将结构勾勒出来。

首先

游戏规则

       游戏有着自己的一套规则,它起初由设计人员定制,在后期也会由玩家自发的去默认一些规则。当然,玩家自发行规则一般都是基于设计师规则上延展出来的。。比如:moba类游戏,中路一开始并不是单独为法师类英雄开发的,而是游戏成长到一定阶段后玩家自发的一种默认规则,但这条路已经是设计师预先铺好的路了。
       玩家自愿接受游戏规则的态度,就是我们在以玩法为核心的游戏设计中需要考虑的心理学和感情上的部分。

  • 你的游戏玩家画像
    你的游戏是单人游戏还是多人游戏?
    你的游戏分为几个阵营?
    每个阵容的人员配比?
    玩家与玩家之间的关系?竞争or合作?
    性别占比?年龄占比?

  • 你的游戏最终目标
    游戏都要有一个明确的最终目标。如果没有目标,游戏结构将变得松散。试着去想想一个无目标的游戏,看看你能否想出来?就算有这样的游戏,一段时间后玩家自己是否会建立一套游戏规则?其实,我的世界可以看做是半个无目标的游戏,但是玩家自己创造了规则。
    目标是最终得分?
    目标是过关全部关卡?
    目标是收集全部XX?

  • 游戏的程序
    当游戏为电子游戏时需要考虑的一个部分。人制定规则,程序实现规则。同时,程序还创造了无限的可能性,它让设计师的方案变得可以执行。值得注意的是,它创造了在游戏之外几乎不可能发生的某些互动。

  • 游戏的规则
    具体规则在一开始提了不少,这里简单略过。
    玩家能做什么,玩家不能做什么,玩家怎么做。
    当一个玩家试图打破规则的时候,该怎么处理。例如,外挂,心理。

  • 游戏内的资源
    游戏内的资源分配。产出与消耗的平衡性。什么是稀缺的,什么是富足的。
    资源的出现是用来帮助或延缓玩家达成最终目标的。

  • 游戏内的冲突
    冲突无疑给游戏加了很大的乐趣性与互动性。没有冲突的游戏会让玩家变得消极。试着想想你所玩过的游戏,都有哪些冲突?下面我列举了两款现实中的游戏中的冲突。值得注意的是,你需要了解冲突规则的区别。

    • 足球中的冲突:
      多个人争夺一个足球是冲突;
      运动员只能用脚不能用手是冲突;
      但是守门员可以用任何部位也是冲突;
      裁判是冲突,场地类型,大小,形状是冲突,教练是冲突,天气是冲 突,球门只有两个是冲突。等等等等。冲突造就了玩法特点。

    • 扑克牌中的冲突:
      参与人数是冲突;
      获胜方式是冲突,出完牌,计算积分,或得更多手牌等等等等;
      出牌组合是冲突,对子,三带一,炸弹等等等等;
      牌的大小是冲突,1也是A可以不是最小的;
      不均衡的人物配比亦是如此(斗地主)。

  • 游戏的边界
    边界多数存在于电子游戏中,它通常并不直接展示在规则之中,而是隐含在游戏之中的。
    电子游戏中,因为屏幕的限制,造就了边界。所以你要思考你的游戏所在的平台是什么。用屏幕的大概尺寸来设定最终的效果。
    在狼人杀中,人们被限制在一个很小的世界中,玩家其实并没有因为这些规则而被真的限制在一个物理空间内。但是,人们在概念和社交共识上被限制了边界。

  • 结果
    每一个小的系统都会有一个结果,是输是赢?还是共赢共输?平局?等等。但是记住,结果不一定只是输赢
    你会依据这些结果来对玩家进行不同的判定。想想天梯积分是不是如此呢?
    因为所有玩家都有可能达到最终目标,但是系统会去限制到底哪名玩家获得最终胜利。
    不确定的结果在以玩法为核心的流程中很重要,因为这是玩家动力的一个关键点。 如果玩家能预测游戏的结果,会发生什么?答案是,玩家会很快失去兴趣。市面上很多类似的游戏,在刚进入游戏十分钟左右的时候玩家就知道了结果。试着去找一款玩玩看。这也是只要交钱就NB的游戏的一种弊病。当一名玩家实在是领先其他玩家太多时,没有人能追的上,这通常也就意味着游戏结束。

好了,这一期就先归纳总结到这里吧,希望大家能够得到自己想要的东西。一起改变国内游戏圈生态。

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