Unreal 自定义编辑器(一)

看完能得到什么?

了解插件的基础架构!

1、如何创建插件

UE4为我们提供了很多插件模板,可以通过如下操作创建插件的基础框架
请添加图片描述

(要注意如果你的“新插件”打开的时候只有一个创建空插件,那么你可以尝试先创建一个C++类
在这里插入图片描述

2、文件夹结构说明

创建完毕后会自动打开visual studio,查看文件可以看到结构如下
MyPlugin的文件格式
首先要明确一点:生成的插件会放在Plugins下面,我们创建的插件会放在以插件名为文件夹名的文件夹下面
1、Resources用于放置资源文件
2、Source用于放置代码文件(其中分为私有和共有两块)
3、插件名.Build.cs是用于描述该Module的“环境”依赖信息
4、 插件名.uplugin描述插件的基本信息

3、插件名.Build.cs文件说明

在这里插入图片描述
PublicIncludePaths:
Public文件夹引用包含的头文件可以省去前面的路径
PrivateIncludePaths:
private文件夹引用包含的头文件可以省去前面的路径
PublicDependencyModuleNames:
包含我们模块的public文件夹下的头文件需要访问的头文件,但不需要“导入”或链接。
PrivateDependencyModuleNames:
包含我们模块的private文件夹下的头文件需要访问的头文件,但不需要“导入”或链接。
DynamicallyLoadedModuleNames:
需要动态加载的模块

4、插件名.uplugin文件说明

在这里插入图片描述
文件名.uplugin,包含了插件的一些基础信息,如上图所示,其中需要主意的是Modules里的配置,包含了该插件所需要的所有模块,也可以是如下结构
在这里插入图片描述
因为此插件依赖于多个模块!
需要注意的点是 “LoadingPhase”,里可以填写不同的加载时机,具体需要在哪些时机加载可以查看下面的类
在这里插入图片描述

5、自己创建的插件和UE4自带的插件有什么区别

UE4内部的插件放在放在其源码的Plugin下,其目录结构同我们创建的插件格式是一致的
在这里插入图片描述
Unreal 自定义编辑器(一)
Unreal 自定义编辑器(二)
Unreal 自定义编辑器(三)
Unreal 自定义编辑器(四)
Unreal 自定义编辑器(五)
Unreal 自定义编辑器(六)

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