基于上一篇UnityShader的透明度混合,改进的双Pass,可以让一些物体看起来更真实。
建议阅读下面的解释再回过来看代码
Shader "ShaderPath/DoublePassAlphaShader"//shader的选择路径
{
Properties//该Shader可控的属性
{
_DiffuseColor ("DiffuseColor",Color) = (1,1,1,1)//漫反射的主色调
_SpecularColor ("SpecularColor",Color) = (1,1,1,1)//高光反射的主色调
_Gloss ("Gloss",Range(1,100)) = 2 //光泽度(反光度) 控制高光区域的大小
_AlphaScale ("AlphaScale", Range(0,1)) = 0 //透明度变化范围
}
SubShader//子着色器
{
Tags{"Queue"="Transparent" "IgnoreProject"="True" "RenderType"="Transparent"}
Pass
{
ZWrite On //打开深度写入 PS其实默认就是这个状态
// 设置颜色通道的掩码 ColorMask 0 | A |RGB | 任何RGBA的组合
//其中0 表示该Pass不输出任何颜色 等效于ColorMask A 除了透明通道都不输出
ColorMask 0
}
Pass
{
Cull Off ZWrite Off ZTest LEqual
Tags{"LightMode" = "ForwardBase"}
Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha // 透明度混合的重中之重!另外还有其他参数看文末
//与ENDCG相照应,将CG代码包裹
CGPROGRAM
//顶点函数定义
#pragma vertex diffusevert
//片元函数定义
#pragma fragment diffusefrag
//引入必要的Unity库 如下面的UnityObjectToClipPos 就是库中函数
#include "UnityCG.cginc"
//引入光照库 _LightColor0需要用
#include "Lighting.cginc"
struct appdata
{
float4 vertex : POSITION;//每个顶点结构体必须有的
float3 normal : NORMAL;//定义法线
};
struct v2f
{
fixed3 worldNormal : TEXCOORD0;
float3 worldPos : TEXCOORD1;
float4 pos : SV_POSITION;//每个片元结构体必须有的
};
fixed4 _DiffuseColor;
fixed4 _SpecularColor;
float _Gloss;
float _AlphaScale;
v2f diffusevert (appdata v)
{
v2f o;
o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);//把顶点从模型空间转换到剪裁空间
o.worldNormal = normalize(UnityObjectToWorldNormal(v.normal));//把法线从模型空间转换到世界空间
o.worldPos = mul(unity_ObjectToWorld,v.vertex).xyz;//模型坐标转到世界坐标
return o;
}
fixed4 diffusefrag (v2f i) : SV_Target//返回一个RGBA到模型上
{
fixed3 lightDir = UnityWorldSpaceLightDir(i.worldPos);//获取光源在世界空间下的方向(光源发射出来的方向)
fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb * _DiffuseColor * (1+dot(lightDir,i.worldNormal))/2;
fixed3 viewDir = normalize(_WorldSpaceCameraPos.xyz - i.worldPos);//计算眼睛的方向 相机位置-模型的世界坐标 向量
//Blinn-Phong模型高光
fixed3 halfView = normalize(lightDir + viewDir);
fixed3 specular = _LightColor0.rgb * _SpecularColor * pow(saturate(dot(i.worldNormal,halfView)),_Gloss);
return fixed4(diffuse +specular,_AlphaScale); //a通道返回原图片纹理的a通道值+_AlphaScale
}
ENDCG
}
}
Fallback "Transparent/VertexLit"
}
Tips: UnityShader多个Pass,Unity会从上到下依次执行多个Pass
与上一篇文章相比,将原本在SubShader包围下的 Cull 、 ZWrite 、 ZTest挪到了 Pass的包围下。
在SubShader的包围下,其下的每个Pass如果没有设置,则都与SubShader相同;
在Pass包围下,各个Pass使用各自的设置互不干扰;
以上面代码为例,SubShader没有设置,则全部都是默认数据Cull Back ZWrite On ZTest LEqual
1、此时第一个Pass设置了 ZWrite On,则第一个Pass是 Cull Back ZWrite On ZTest LEqual
2、第二个Pass设置了 Cull Off ZWrite Off ZTest LEqual,则第二个Pass是Cull Off ZWrite Off ZTest LEqual
接下来还有关于这方面的讲解请接着往下看(很多坑哦)
我们来观察一下不同Pass以及不同设置下的模型有什么变化
Pass
{
ZWrite On
ColorMask 0
}
Pass
{
Cull Off ZWrite Off ZTest LEqual
.........
}
Pass
{
ColorMask 0
}
Pass
{
Cull Off ZWrite Off ZTest LEqual
.........
}
Pass
{
ColorMask 0
}
Pass
{
.........
}
神奇的事情发生了,这三种写法产生的效果都是一样的!
解释一下咯:
1、为什么我们这里要使用两个Pass,第一个Pass将模型的深度值写入,可以让模型自身离相机近的显示出来,离相机远的隐藏。模型自身会产生遮挡!! 第二个Pass在第一个Pass的基础上做了透明度混合,让模型透明能看到后面的景象
2、 为什么上述三种写法的最终表现都先相同?
①明确一点,默认的设置是SubShder包裹下的设置 也就是 “Cull Back ZWrite On ZTest LEqual”
②经过第一个Pass之后,模型的背面已经被剪裁并且深度值已经写入,第二个Pass是在第一个Pass渲染的结果之下进行二次渲染,因而在第二个Pass无论怎么设置Cull 和ZWrite都不会对最终结果产生影响。
下面是单个Pass,没有提前进行深度写入的结果,可以明显看到模型自身会有一个穿帮的现象
//Pass
//{
// ColorMask 0
//}
Pass
{
.........
}