unity序列化深度限制
因为unity是基于序列化的系统,所以为了避免循环引用不跳出造成死循环,所以unity官方在所有循环引用是会有一个七层的深度限制,满足即跳出。例如
public class NodeAsset : ScriptableObject
{
[SerializeField]
public NodeValue nodeValue = null;
}
class NodeValue
{
public List<NodeValue> childNodeList = new List<NodeValue>();
}
这种循环引用会导致nodevalue在读到第七层的时候跳出,在编写类似节点编辑器或者行为树插件的时候会造成在读到第七个节点的时候丢失之后的数据;
同时编辑器会有提示:
解决办法
我的解决办法是塌陷无限递归的list为一维数组,将所有的节点存储到asset文件的数组中,以唯一的ID进行引用和查找,会损失一些性能但是可以达到无限递归的效果。