Unity序列化深度限制七层的解决办法

unity序列化深度限制

因为unity是基于序列化的系统,所以为了避免循环引用不跳出造成死循环,所以unity官方在所有循环引用是会有一个七层的深度限制,满足即跳出。例如

public class NodeAsset : ScriptableObject
{
    [SerializeField]
    public NodeValue nodeValue = null;
}
class NodeValue
{
 public List<NodeValue> childNodeList = new List<NodeValue>();
}

这种循环引用会导致nodevalue在读到第七层的时候跳出,在编写类似节点编辑器或者行为树插件的时候会造成在读到第七个节点的时候丢失之后的数据;

同时编辑器会有提示:
在这里插入图片描述

解决办法

我的解决办法是塌陷无限递归的list为一维数组,将所有的节点存储到asset文件的数组中,以唯一的ID进行引用和查找,会损失一些性能但是可以达到无限递归的效果。

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Unity中的序列化(Serialization)是指将对象转换为字节流的过程,而反序列化(Deserialization)则是将字节流转换为对象的过程。Unity提供了一些机制来实现对象的序列化和反序列化Unity序列化机制主要用于保存和加载游戏对象的状态,或者在网络传输中传递对象。以下是一些常见的序列化和反序列化方法: 1. Unity的内置序列化Unity提供了内置的序列化机制,使得你可以将脚本中的变量标记为可序列化。通过在变量前面添加 `[SerializeField]` 属性,可以将该变量标记为可序列化。例如: ```csharp [SerializeField] private int score; ``` 2. XML 和 JSON 序列化Unity还支持使用XML或JSON格式进行序列化和反序列化。你可以使用 `System.Xml.Serialization` 命名空间下的类来进行XML的序列化和反序列化,或者使用JsonUtility类来进行JSON的序列化和反序列化。 ```csharp // XML序列化和反序列化示例 using System.Xml.Serialization; // 序列化为XML XmlSerializer serializer = new XmlSerializer(typeof(MyClass)); using (StreamWriter writer = new StreamWriter("data.xml")) { serializer.Serialize(writer, myObject); } // 从XML反序列化 using (StreamReader reader = new StreamReader("data.xml")) { MyClass myObject = (MyClass)serializer.Deserialize(reader); } // JSON序列化和反序列化示例 using UnityEngine; using UnityEngine.Networking; // 序列化为JSON string json = JsonUtility.ToJson(myObject); // 从JSON反序列化 MyClass myObject = JsonUtility.FromJson<MyClass>(json); ``` 3. 二进制序列化:如果需要更高效的序列化和反序列化操作,可以使用二进制格式。Unity提供了BinaryFormatter类来进行二进制的序列化和反序列化。 ```csharp // 二进制序列化和反序列化示例 using System.Runtime.Serialization.Formatters.Binary; // 序列化为二进制 BinaryFormatter formatter = new BinaryFormatter(); using (FileStream stream = new FileStream("data.bin", FileMode.Create)) { formatter.Serialize(stream, myObject); } // 从二进制反序列化 using (FileStream stream = new FileStream("data.bin", FileMode.Open)) { MyClass myObject = (MyClass)formatter.Deserialize(stream); } ``` 这些是Unity中常用的序列化和反序列化方法,你可以根据具体的需求选择适合的方法来实现对象的序列化和反序列化

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