当我们将图像投影到一个旋转的表面上时,我们需要考虑以下几个方面:
像素位置的计算:对于每个显示窗口中的像素,我们需要计算它在旋转表面上的位置。在代码中,使用了以下公式来计算旋转表面上的位置:
px = x / z * sc
py = y / z * sc
这里,x和y表示像素在显示窗口中的位置,z表示距离旋转表面的距离,sc控制透视效果。通过这个计算,我们可以得到像素在旋转表面上的坐标(px, py)。
取样像素的获取:一旦我们计算出像素在旋转表面上的位置,我们需要从图像的3D数组中获取相应的像素值。在代码中,使用了以下步骤来获取取样像素:
首先,计算出旋转表面上的坐标(px, py)对应的图像中的位置。由于旋转表面可能超出图像的尺寸,因此需要对坐标进行取模运算,确保它们在图像范围内。
然后,使用取模后的坐标(fp)从3D数组中获取对应的像素值。这个像素值被存储在变量fc中。
显示窗口的更新:在获取了取样像素后,我们需要将其赋值给显示窗口中对应的位置,以更新窗口的内容。在代码中,使用了以下步骤来更新窗口:
创建一个与显示窗口具有相同尺寸的3D数组sarray,用于存储更新后的像素值。
在循环中,遍历显示窗口中的每个像素,并根据像素在窗口中的位置计算其在旋转表面上的位置。
使用上述步骤中计算得到的位置,从3D数组中获取对应的像素值,并将其赋值给sarray中对应的位置。
最后,使用pygame.surfarray.blit_array()将sarray中的像素值更新到显示窗口上。
通过以上步骤,代码实现了将图像投影到旋转表面上的效果。通过不断更新显示窗口