实时获取SkinMesh Vertex的世界坐标

在游戏中,时常需要实时获取Mesh Vertex的世界坐标做一些操作,比如在攻击点生产特效,并且需要特效跟随伤口移动。我们知道mesh vertex的位置是受作用于这个顶点的每一根骨骼变化权重的叠加,只要记录下顶点初始位置然后每一帧重新算每根骨骼的变化矩阵,在按照权重相加就可以得到这时候的顶点位置。

话不多说直接上代码。

1.获取缓存顶点数据

using Unity.Burst;
using Unity.Collections;
using Unity.Jobs;
using UnityEngine;


public class SkinMeshRenderVertex : MonoBehaviour
{
    internal Mesh mesh;
    internal SkinnedMeshRenderer skin;
    internal int vertexCount;
    internal NativeArray<Vector3> vertices => mVertices;
    internal NativeArray<Vector3> normals => mNormals;

    public System.Action<SkinMeshRenderVertex> OnResultsReady;

    private RendererVertexExchangeJob job;
    private NativeArray<Matrix4x4> boneMatrices;
    private NativeArray<BoneWeight> boneWeights;
    private NativeArray<Vector3> meshNormals;
    private NativeArray<Vector3> meshVertices;

    private NativeArray<Vector3> mVertices;
    private NativeArray<Vector3> mNormals;

    private Transform[] bones;
    private Matrix4x4[] binePose;
    private int boneCount = 0;
    
    void Start()
    {
        skin = GetComponent<SkinnedMeshRenderer>();
        mesh = skin.sharedMesh;

        vertexCount = mesh.vertexCount;
        Debug.Log($"[Skin
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