three.js 加载跨域文件的解决方法

当我们使用thee.js的时候肯定会碰到利用各种请求去向服务器请求贴图。我们要获取的图片是在服务器上的路径。
threejs会报错(”Failed to execute ‘texImage2D’ on ‘WebGLRenderingContext’: tainted canvases may not be loded.”)
要解决这个问题只要设置Image的crossOrigin属性即可。于是从网上查这个属性的设置,有两种CORS模式,一是“anonymous”(匿名模式),另一种是“use-credentials”(用户授权证书模式)。threejs给我们设置的是undefind。
这个一般是安全问题,解决方法就是我们翻到three.js的源码把对应的loader.setCrossOrigin( this.crossOrigin ); 代码换成*loader.setCrossOrigin( ‘Anonymous’ );

这里写图片描述

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### 回答1: 在使用three.js加载.obj和.mtl文件之前,您需要先确保您已经正确地导入了three.js库,并且已经创建了一个WebGL渲染器和一个场景。 加载.obj和.mtl文件的过程分为两个步骤: 第一步是加载.obj文件。您可以使用THREE.OBJLoader()来加载.obj文件。首先,创建一个OBJLoader的实例,并且使用load()方法加载.obj文件。例如: var objLoader = new THREE.OBJLoader(); objLoader.load('model.obj', function(object) { // 加载成功后的回调函数 scene.add(object); // 将加载的模型添加到场景中 }); 在上述代码中,我们使用.load()方法加载.obj文件,并且在加载成功之后使用回调函数来添加到场景中。 第二步是加载.mtl文件。.mtl文件是指定.obj文件材质的文件。您还需要使用MTLLoader来加载.mtl文件,并且与OBJLoader一起使用。首先,创建一个MTLLoader的实例,并且使用load()方法加载.mtl文件。然后,在OBJLoader的回调函数中,使用setMaterials()方法来设置材质。例如: var mtlLoader = new THREE.MTLLoader(); mtlLoader.load('model.mtl', function(materials) { materials.preload(); // 进行预加载 objLoader.setMaterials(materials); // 设置材质 objLoader.load('model.obj', function(object) { // 加载成功后的回调函数 scene.add(object); // 将加载的模型添加到场景中 }); }); 在上述代码中,我们首先加载.mtl文件,使用预加载和设置材质,然后在加载.obj文件时使用OBJLoader,并将加载结果添加到场景中。 以上就是使用three.js加载.obj和.mtl文件的基本过程。您可以根据实际场景和需求进行进一步的调整和扩展。 ### 回答2: 要加载OBJ和MTL文件,你首先需要在Three.js中导入OBJLoader和MTLLoader模块。你可以通过在HTML文件中包含相关的脚本来实现。一旦你导入了这些模块,你可以使用这些模块来加载并显示OBJ和MTL文件。 首先,你需要创建一个场景和渲染器。创建一个用于显示模型的渲染器实例,并将其添加到页面中的某个元素上。然后,创建一个相机并设置其位置和方向。 接下来,你需要使用OBJLoader来加载OBJ文件。使用OBJLoader的load方法加载OBJ文件,并指定加载完成后的回调函数。在回调函数中,你可以获取到加载的几何体数据。将几何体添加到场景中,并根据需要设置其位置、旋转和缩放。 然后,使用MTLLoader来加载对应的MTL文件。使用MTLLoader的load方法加载MTL文件,并指定加载完成后的回调函数。在回调函数中,你可以获取到加载的材质数据。将材质应用到之前加载的几何体上。 最后,将场景渲染到页面中。在渲染循环中使用渲染器的render方法来将场景与相机进行渲染。 总结来说,使用Three.js加载OBJ和MTL文件需要导入OBJLoader和MTLLoader模块,创建场景和渲染器,加载OBJ文件并添加到场景中,加载MTL文件并应用到OBJ几何体上,最后渲染场景到页面中。 ### 回答3: 要加载.obj和.mtl文件,我们可以使用Three.js库中的OBJLoader和MTLLoader。 首先,我们需要在HTML文件中引入Three.js库: ```html <script src="https://cdnjs.cloudflare.com/ajax/libs/three.js/r128/three.js"></script> ``` 接下来,我们创建一个场景、相机和渲染器: ```javascript var scene = new THREE.Scene(); var camera = new THREE.PerspectiveCamera(75, window.innerWidth/window.innerHeight, 0.1, 1000); var renderer = new THREE.WebGLRenderer(); renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight); document.body.appendChild(renderer.domElement); ``` 然后,我们使用MTLLoader加载.mtl文件和OBJLoader加载.obj文件: ```javascript var mtlLoader = new THREE.MTLLoader(); mtlLoader.load('path/to/file.mtl', function(materials) { materials.preload(); var objLoader = new THREE.OBJLoader(); objLoader.setMaterials(materials); objLoader.load('path/to/file.obj', function(object) { scene.add(object); }); }); ``` 在上面的代码中,我们需要将'path/to/file.mtl'和'path/to/file.obj'替换为实际的文件路径。 最后,我们可以添加灯光和动画,并在渲染循环中更新场景: ```javascript var light = new THREE.PointLight(0xFFFFFF, 1, 100); light.position.set(0, 0, 5); scene.add(light); function animate() { requestAnimationFrame(animate); renderer.render(scene, camera); } animate(); ``` 这样,我们就可以成功加载并显示.obj和.mtl文件了。 请注意,由于加载外部文件需要进行网络请求,所以在本地开发时需要确保跨域访问控制(CORS)设置正确。
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