OSG中拾取时坐标计算

在3D图形处理中,拾取点后需要在世界坐标系下进行标绘。通过intersection获取的顶点或节点需用osg::computeLocalToWorld计算本地到世界坐标的转换。而intersection点默认基于本地坐标,需结合视图矩阵和投影矩阵将其转换至世界坐标。
摘要由CSDN通过智能技术生成
  1. 首先,当拾取到点之后,进行标绘,是需要在世界坐标之下的。
  2. 其次,通过intersection获取到的顶点或者node,需要通过累加计算获得本地坐标到世界坐标的转换的:   osg::computeLocalToWorld
  3.  再次,通过intersection point获取到的点,默认是建立在本地坐标之上,这也需要转换到世界坐标,方法是:_camera->getViewMatrix() * _camera->getProjectionMatrix() ;通过视图*投影获得。

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