在UE4中使用Oculus Audio Plugin

在虚幻引擎中使用Oculus Audio插件

您可以按照以下几节中的步骤在虚幻引擎中使用Oculus音频插件。

先决条件:UE4音频混合器集成


在启用Oculus音频插件之前,请确保已明确启用了Unreal音频混音器。有关更多信息,请参见《虚幻引擎快速入门指南》。
设置项目以使用Oculus Audio
首先为您的项目启用Oculus插件:
1.在虚幻引擎中打开您的项目。
2.转到“ 编辑”>“插件”,找到“ 音频”,然后检查以选择“ OculusAudio”。
3.出现提示时,重新启动虚幻引擎。
4.
选择插件:转到项目设置,然后选择“ 编辑”>“项目设置”,在“ 平台Platforms”>“ Windows ”下,滚动到页面底部的“ 音频”部分。然后为Spatialization PluginReverb Plugin选择Oculus Audio。您可以保持其他设置不变。
5.
下图显示了一个示例。
在这里插入图片描述

确保为Oculus Audio插件启用了后期混响。转到“ 编辑”>“项目设置” >“ 插件”>“ Oculus Audio”,然后根据需要勾上“ 后期混响Late Reverberation”。
现在,该项目已配置为使用Oculus Spatializer。
向场景添加声音
选择要修改的场景,然后:
✦使用导入选项将声音文件导入内容浏览器
✦将声音资产拖到场景中。
✦将新的“声音衰减”对象添加到场景。转到添加新>声音>声音衰减(SoundAttenuation)。
✦选择声音衰减对象,然后选择编辑。在详细信息选项卡上:
空间化方法(Spatialization Mehsod)设置为双耳(Binaural)
✦在“ 衰减插件设置”下,添加新的Oculus音频源设置
下图显示了一个示例:
在这里插入图片描述
使用Oculus音频源设置来配置您的声源。您可以将衰减设置对象重新用于其他声音。下图显示了Oculus Audio Source设置的示例。
在这里插入图片描述


音频传播(测试版)

音频传播功能提供了基于游戏几何体的实时混响和遮挡仿真,并包括两个新组件:
✦Oculus Audio Geometry
✦Oculus Audio Material
要使用该功能,只需标记要包含在模拟中的场景网格,然后为每个网格选择声学材质。

设置音频传播

在使用音频传播功能之前,请确保您具有最新版本的Unreal Engine,其中包括最新的Oculus Audio Spatialization插件(v1.34或更高版本)。
✦请按照前面的步骤来设置Oculus插件并将声音添加到项目中。确保为插件启用了后期混响(Late Reverberation)
✦在声学模拟中添加静态网格物体actor。
✦在场景中选择Actor,然后选择“ Add Component”,然后选择“ Oculus Audio Geometry Component”。
✦要设置声学属性,请选择“ Add Component”,然后将Oculus音频材质添加到Mesh。下图显示了一个示例:
在这里插入图片描述
注意:如果您希望所有附属的ChildActor也包括在模拟中,请选中“include children”。
您可以通过向孩子添加Oculus音频材料来自定义孩子的声学特性,并且该材料也将传播到该孩子的任何Child。请注意,所包含的子级不能单独移动/旋转/缩放到父级,如果需要独立,则将Oculus Audio Geometry Component附加到该子级。

Landscape和BSP

您还可以使用OculusAudioLandscape和OculusAudioBSP组件,这些组件在声学模拟中包括landscape和/或BSP。您不能将组件附加到Landscapes或BSP对象,而是将它们附加到场景中的任何actor。
注意:启用传播或动态房间建模时,不使用虚拟房间的宽度/高度/深度和反射系数。
Oculus Audio Wwise集成可使用传播
在使用Wwise和UE4为Oculus Rift开发时,可以使用包括音频传播在内的Oculus Audio空间化器。

安装Wwise
下载适用于Wwise的Oculus Spatializer
通过复制Wwise安装目录下的OculusSpatializerWwise.dll和OculusSpatializerWwise.xml文件,为Wwise安装插件。有关更多信息,请参见安装Wwise创作工具

设置一个新项目
确保已安装Wwise Launcher。然后,通过单击虚幻选项卡,然后选择将Wwise集成到Project中,将Wwise集成到Wwise启动器中。有关更多信息,请参见Audio Kinetic网站。
复制OculusSpatializerWwise.dll项目目录下的Binaries文件夹:
[Project Directory]/Binaries/Win64

✦请遵循Wwise中如何使用Oculus Spatializier的说明。
✦确保启用了“ Early ReflectionsReverberation”。
✦由于UE4单位是厘米,因此请确保将“Global Scale”设置为0.01。

注意:启用传播或动态房间建模时,不使用“房间尺寸”和“墙反射系数”。
下图显示了一个示例。
在这里插入图片描述
设置传播
OculusAudioGeometry组件添加到应该在传播模拟中使用的静态网格物体 actor。
在构建中包括Oculus DLL
您必须将Oculus Spatializer DLL复制到打包的版本中。将Oculus Spatializer DLL(OculusSpatializerWwise.dll)复制到:
[Packaged Build Directory]/[Project Name]/Binaries/Win64/WindowsNoEditor/[Project Name]/Binaries/Win64
Oculus Audio FMOD集成以使用传播
使用FMOD和UE4为Oculus Rift开发时,可以使用Oculus音频传播。
设置一个新项目
请按照FMOD网站上的说明进行操作,以设置FMOD UE4集成。
接下来,安装并启用FMOD UE4插件后,您需要将Oculus Spatializer添加到FMOD Studio项目中。
将Oculus Spatializer添加到用于FMOD UE4集成的插件中。
在UE4编辑器中,转到“ Edit”>“Project Settings”>“Plugins”>“ FMOD Studio
”。下图显示了一个示例。
在这里插入图片描述
✦将Oculus Spatializer DLL(OculusSpatializerFMOD.dll)复制到项目目录:
[Project Directory]/Plugins/FMODStudio/Binaries/Win64
在构建中 include Oculus DLL
您必须将Oculus Spatializer DLL复制到打包的版本中。复制Oculus SpatializerFMOD.dll到:
[Packaged Build Directory]/[Project Name]/Plugins/FMODStudio/Binaries/Win64

调整传播的结果
音频传播会从游戏几何图形生成混响,因此要进行调整,您需要调整几何图形或材质。传播系统不会暴露诸如衰减时间或低频滚降之类的参数。
另外,音频传播系统使用简单的视线计算来对遮挡进行建模,而不对衍射进行建模。这意味着从听觉到阻碍的过渡可能是突然的,可能需要进行一些调整。使用以下准则来调整结果:
✦如果一个房间或空间太活了,这意味着房间中的材料反射的声音太多,请考虑将一个或多个墙壁标记为反射率较低的材料,例如地毯。
✦如果房间的声音太消沉,请考虑更改某些材料以使其更具反射性。
✦使用每个源的发送电平和整体湿电平参数来正确获得混响电平。

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